Меню

Cities xxl как установить моды

Cities xxl как установить моды

Зачем это нужно вообще? Можно ведь подписаться на мод, и не париться – Steam сам обновит мод если тот обновился.
Обычным игрокам это и не нужно, а вот моделлерам (ассетмейкерам) думаю очень пригодится.

Очень часто попытка импортировать модель в Cities вызывает крэш игры (описано в моём мануале по импорту – он немного устарел, но всё ещё актуален).
Практически единственный выход в этом случает – запуск игры с параметрами –noMods –noWorkshop.

Но сейчас мы знаем про Ситис немного больше чем раньше, и нам после импорта нужно ещё добавить источников света, поменять шейдер, изменить UICategory и т.д. А для этого нужны моды – ModTools, Asset UI Priority Changer и другие.

Попробуем исключить из этого сценария пару пунктов, чтобы сэкономить своё время и нервы.

Делается это просто.

Можно папки именовать и просто по названиям модов (ModTools), но потом легче их будет находить для обновления – просто вбиваем в адресной строке браузера
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=SteamID и сразу попадём на страницу мода/ассета.

Если Вы не планируете использовать этот мод постоянно во время игры, то можно от него и отписаться.

Теперь у нас есть копия мода, сохранённая локально.

Открываем папку c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Files\Mods\

Скорее всего у Вас там будет несколько дефолтных модов.

Копируете сюда папку SteamID имя мода из Вашей D:\Cities Local Mods

Идём дальше – запуск.

Чтобы каждый раз не добавлять убирать параметры в клиенте Steam, сделайте ярлык для игры.

Откройте папку c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\, правый клик на файле Cities.exe и выберите пункт Отправить\Рабочий стол (создать ярлык).

Теперь правый клик на этом ярлыке, выбираем в меню пункт Свойства.

В открывшемся окне свойств, на вкладке Ярлык в поле Объект после пути к exe-шнику игры добавляем параметр –noWorkshop. Только этот. Параметр –noMods не прописываем – а то моды работать не будут.

Перед тем как кликнуть два раза на наш ярлык, откройте клиент Steam (просто кликнете по его значку в трее рядом с часами). Теперь кликайте на ярлык Ситиса.

Steam выбросит окошко с предупреждением, кликните на кнопку Да. Без открытого клиента Steam это окошко не видно.
Можно сначала двойной клик по ярлыку, а потом открыть клиент Steam – это без разницы.

После запуска игры, заходим в «Диспетчер содержимого»/«Модификации» и ставим галочку возле мода.
То, что Вы раньше его разрешали для игры не важно.
Подписанная копия мода и его локальная копия с точки зрения игры это два разных мода.

Всё готово к более продуктивной работе.

Скачиваем нужные моды и копируем их в папку c:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Files\Mods\ по описанному выше способу.

Запускаем игру (не забываем разрешить использование этих модов в Диспетчере содержимого.

Прописываем ассету нужные параметры.
С помощью локальных модов добавляем нужное – меняем шейдеры, добавляем точки сидения, источник света и т.п.
Сохраняем ассет и выходим из игры на рабочий стол.

Можно удалить «локальные» моды (ну чтоб не мешались при тестировании). Но вообще «локальные» моды и «подписочные» отлично работают вместе.

Запускаем игру как обычно (с ассетами/модами и Мастерской).

Тестируем свой ассет.

Возможно описанные способ выглядит громоздким, но на самом деле время он экономит.

В принципе этот способ подходит не только для модов, но и для ассетов – только путь к локальной папке будет другой – c:\Users\\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\

Также моды локально можно установить в ещё одну папку – c:\Users\\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Mods\

Читайте также:  Как установить windows 7 с диска msi

К сожалению, если надо украсить свой ассет пропами из Мастерской, то всё равно придётся запускать игру без параметров, и дождавшись загрузки «статыщ» ассетов добавить в редакторе нужные.

Этот список конечно не претендует на полноту, просто эти моды я чаще всего использую, когда делаю свои ассеты:

Источник

Cities xxl как установить моды

С сегодняшнего дня я открываю серию постов-заметок о своих исследованиях в области моддинга. Все посты будут содержать оригинальные субъективные исследования, так сказать, в полевых условиях. Все свои догадки я постараюсь проверять на практике. Изначальные знания, разумеется, берутся из зарубежных источников.

Материалы будут добавляться по мере того, насколько я буду готов рассказать вам о том или ином моменте моддинга. Это значит, что, скажем, мануал по созданию 3D-модели будет только тогда, когда я с уверенностью буду делать свои модельки. Дабы не вводить в заблуждение никого.

Просьба: в этой теме комментарии НЕ оставлять, дабы любой материал можно было легко найти.

Искренне ваш Басанов А.А. AKA Xander Bass AKA Арислав Вещий

=== ЧТО ТАКОЕ PATCH И КАК ЭТО КУШАЮТ ===

Эта статья навеяна моим сегодняшним занятием. Вот уже почти неделю я занимаюсь перепаковкой своего скопища модов при помощи утилиты CXL PackUnPack. И заметил одну забавную вещь. Оказывается неважно, как называется файл вообще. Важно, чтобы внутри себя он содержал всё необходимое. Для начала разберёмся, что есть патч. Файл CXL-патча представляет собой один из малораспространённых довольно специфичных форматов архива. Это как ZIP, только с преферансом и блудницами. Внутри себя патч содержит папку data и некоторое содержимое в ней.

Опытные линуксоиды знают, что такое монтирование. Да и пользователи «окошек» тоже знают непонаслышке, что такое образ диска. В сущности файл, который мы скармливаем специальной программке, которая как бы имитирует компакт-диск, вставленный в привод. С патчами CXL примерно та же история. Во время запуска игра по очереди просматривает патчи и монтирует каждый в свою папку data. Вот почему патч обязательно должен содержать эту папку.

В случае, если запакованный файл имеет имя уже смонтированного, запакованный файл как бы перезаписывает уже существующий. Таким образом создаются так называемые фиксы. Задумывались, почему некоторые патчи начинаются с буквы «Z»? Именно потому, что эти файлы, загрузившись заведомо последними, перезапишут необходимые файлы в любом случае. Это иногда создаёт конфликты между патчами. Поэтому иногда в инструкциях по установке пишут, что необходимо удалить такие-то и такие-то патчи. Кстати, обычно именно с пресловутой буквовкой Z.

Как я сказал выше, не важно, как называется ваш файл. Главное, чтобы он не содержал никаких других символов, кроме латиницы, цифр и знака подчёркивания. Иначе игра может попросту не примонтировать ваш патчик. А в худшем случае может и вылететь с ошибкой. Ну, не любят там за рубежом кириллицу. Хотя в некоторых патчах есть даже китайский. Немного забегая вперёд, скажу, что названия файлов мода в патче не могут содержать вообще ничего, кроме цифр, латиницы и знака подчёркивания. Это связано со спецификой формата XML, на основе которого строится всё программирование модов.

=== МОДЕЛЬ ДЛЯ РАЗБОРКИ. ЧАСТЬ 1 ===

В этой статье мы поговорим с вами о том, что есть мод вообще и рассмотрим каждую его часть. Итак.

Как я уже писал в первой статье, каждый патч представляет собой запакованную структуру содержащую папку data. Рассмотрим каждую составляющую этой папки. Итак имеем (только важное для моддинга):

Читайте также:  Как установить приложения на покет бук

В официальных документах описан целый стандарт именования файлов модов. Но, как я понял на практике, это лишь норматив, которого, кстати, далеко не все придерживаются. Общие обязательные правила простые:

— Каждые ресурс модели должен содержаться в своей папке. В теории вы можете запихнуть иконку, скажем, в папку gfx. Но в этом случае никто не гарантирует вам успешный запуск мода.
— Имя файла должно начинаться с латинской буквы и содержать в себе только латиницу, цифры и знак подчёркивания. Ну, разумеется, без учёта расширения.

Источник

Cities xxl как установить моды

На стене группы очень часто задаются вопросы по игре. И странно, что администраторы группы до сих пор не создали тему «ЧаВо». Ну да ладно. Спасение утопающих, как говорится. Поехали, в общем.

Материалы в данной теме я постараюсь оформлять, как статьи, чтобы было интересно читать. Тема будет пополняться по необходимости.

ВНИМАНИЕ! Для того, чтобы ответы-статьи на вопросы можно было легко найти, не оставляйте, пожалуйста, сообщений здесь.

Во-первых, сразу оговорюсь, не стоит сразу после установки накачивать игру модами. Освойтесь сначала в игре, изучите механику. Иначе запутаетесь. Тем более, что моды бывают разные. Во-вторых, прежде, чем играть определитесь с тем, что Вы хотите: просто строить или всё таки быть полноценным мэром своей планеты. Второе отличается от первого тем, что Вам придётся играть честно, без читов, по правилам игры. Второе сложнее, но интереснее.

Когда Вы прошли обучение, можно приступать к строительству первого города. И перед этим несколько важных моментов по механике игры. Сразу оговорюсь, что дальнейшее предназначается тем, кто играет без читов, то есть честно, поскольку с читами о механике можно в общем-то не задумываться.

Важнейшим моментом в механике CXL является торговля между городами. Экономическая модель игры рассчитана на взаимодействие городов, а не на автономное строительство каждого города, как это было, например в City Life. Ну, разумеется, чтобы торговать между городами, нужно для начала построить эти несколько городов. Искренне Ваш Капитан Очевидность.

Когда количество ресурса достигает определённой планки, открывается определённая ступень специализации, которая в свою очередь открывает специальное здание, соответствующее специализации. Ежемесячная стоимость этого здания, как правило довольно велика. Однако, здание увеличивает производство ресурса, как правило, раза в полтора, что позволяет превратить, скажем, 10 жетонов пищевой промышленности в 20 жетонов.

У игры Cities XL довольно хитрая на первый взгляд экономическая модель. Однако, на самом деле всё куда проще. Для начала следует отметить, что ресурсы в игре делятся на несколько групп. Группы ресурсов отличаются в частности по способам реализации ресурса.

С четвёртой группы ресурсов начинается свистопляска с балансировкой. Дело в том, что начиная с третьего уровня производства, а то и со второго, производства замыкаются друг на друга. То есть, скажем, офисы потребляют высокие технологии, которые в свою очередь потребляют заводское производство, которое в свою очередь потребляет офисные услуги.

К моменту, когда начинается строительство производства третьего уровня, уже важно определиться со специализацией города. Дело в том, что специальные здания за счёт существенного повышения производства ресурса позволяют таки образом сделать ресурс опорным. Иными словами, если у Вашего города специализацией является тяжёлая промышленность, Вам меньше всего придётся беспокоиться о данном ресурсе.

Все промышленные ресурсы реализуются через магазины. Именно через магазины ресурс превращается в деньги для города. Через магазины нельзя реализовать, например, топливо. Через магазины вообще можно реализовать: тяжёлую промышленность, заводское производство, высокие технологии, сельское хозяйство. Ну, если мне не изменяет память, конечно. Офисные услуги приносят доход при наличии закупки оных другими производствами, например, заводами.

Читайте также:  Фоллаут нью вегас дополнения как установить

Иными словами для построения эффективной экономики необходимо развивать производственную базу города и внутреннюю торговую сеть. Естественно не следует забывать о внешней торговой сети (экспорт/импорт). На первых порах, как я говорил в предыдущей статье, неплохо торговать ресурсами с Omnicorp. Следует отметить, что досуг, «отпуск» и даже магазины тоже в сущности являются ресурсами. Однако, в данный момент эти тонкости не сильно важны.

=== МОДЫ, ЛОГИ И ПРОЧЕЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ===

При загрузке игра сканирует папку PAKS (внутри папки игры) на предмет наличия файлов PATCH и PAK. Собственно, основной контент игры также запакован в такие файлы. При наличии файлов игра погружает их в порядке, определяемом порядком самих файлов в системе (в алфавитном порядке). Более подробно об этом можно прочесть в разделе «Записки Мододела». Иными словами для установки мода достаточно просто поместить его файл в папку PAKS игры, которая в свою очередь находится в каталоге самой игры на диске. Куда Вы установили игру на свой компьютер, Вам виднее.

ВНИМАНИЕ! Для понимания дальнейшего материала необходимо найти папку своего пользователя в игре. В Windows XP папка пользователя это, как правило:
C:\Documents and settings\ваш пользователь\Local settings\Application Data\Focus Home Interactive\Cities XL 20xx\
В Windows Vista и выше:
C:\Users\ваш пользователь\AppData\Local\Cities XL 20xx\

При загрузке игры иногда возникают ошибки в этом случае игра «вылетает». К счастью разработчики снабдили игровой движок системой логирования. В папке игры папка называется log. Именно оттуда необходимо брать последний созданный файл с расширением log, прежде чем задавать вопрос в группе. Обязательно прикреплять файл к вопросу! Иначе помощь будет оказана лишь на уровне предположений.

После долгого перерыва продолжаю знакомить вас с основами и хитростями игры.

Вообще многое в игре упирается в траспорт. Например, производство не будет работать эффективно, если рядом с ним будут транспортные проблемы. Да и жители будут постоянно вещать, что на дорогах пробки. По сему транспортная система должна быть продумана максимально эффективно. И вообще лучше всего город строить начиная с дорог. Главное сильно не увлекаться оными.

Как я уже сказал выше, первым делом будем строить сектор пищевой промышленности. И вначале нам необходимо выбрать карту. Всё дело в том, что пишевая промышленность требует наличия на карте областей, доступных для строительства полей. А они есть не на каждой карте. Ищите карту как можно ровнее с двумя-тремя звёздами в графе плодородных земель. Ещё очень хорошо, чтобы была хотя бы одна звезда в графе воды. Вода для сельского хозяйства очень нужна. Итак, поехали.

Если играть с модами, получается очень красиво, если сделать шоссе при помощи RHM, по бокам которого собственно рада по два-три полей разметить. Только обе стороны надобно как-то связать. Это можно сделать, скажем, при помощи мостов или через развязки. Но опять-таки же для этого необходимо включить в игре режим эксперта. Только ещё следует помнить, что в этом случае стороны разметки не должны пересекаться с основным шоссе. Между самой ближней к шоссе линией полей и самим шоссе должно быть хотя метров десять (четверть стандартного здания низкой или средней плотности). Кстати, в этом случае пространство между шоссе и полями можно залить лесом. Получается прост-таки пасторально.

Источник