Меню

Как настроить тег бегущего в mirrors edge

«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge Catalyst

Идите по красному

Создатели Mirror’s Edge Catalyst рассказали о том, как работает система ориентирования в их игре:

Город Зеркал с с его обширными районами и 100-этажными зданиями Конгломерата далеко простирается во всех направлениях. В нем даже самым опытным Бегущим, досконально знающим город, может потребоваться помощь.

Тут-то вам и пригодится Зрение Бегущего. Пролить свет на этот уникальный способ восприятия мира Mirror’s Edge Catalyst нам поможет программист Марк Шойрватер.

Что такое Зрение Бегущего и как его получает Фейт?

  • Зрение Бегущего основано на тех же принципах, что и в первой части Mirror’s Edge. Оно выделяет объекты перед игроком, чтобы подсказать ему, куда направляться дальше. Это зрение включается игроком, но может и активироваться в ходе задания.
  • Ближе к началу Mirror’s Edge Catalyst Фейт получает высокотехнологичную контактную линзу, подключенную к прибору, «слушающему» общегородскую Сеть. Через эту линзу Фейт получает уникальный вид на город — в нем выделяются объекты, помечаемые Бегущими.
  • Принцип «идите по красному следу» актуален до сих пор. Можно задать конечную точку маршрута, как в GPS-навигаторе, затем следовать по отмеченным красным объектам — и вы доберетесь до пункта назначения. Еще мы направляем вас не только выделяя объекты, но и прокладывая красный след.

«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge Catalyst

А как сильно Зрение Бегущего направляет игрока?

  • Мы оставляем за игроком право решать, хочет ли он использовать Зрение Бегущего, и если да, то в какой мере. Есть три режима зрения: «Выкл.», «Классическое» и «Полное». Вы можете выбрать подходящий вам режим, исходя из своего стиля игры. Если хотите, чтобы ничто не мешало вам исследовать город, можно отключить Зрение Бегущего. Если же хотите, чтобы игра показывала вам путь к цели, помогала не терять скорость, ваш выбор — «Классическое» или «Полное».

«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge Catalyst

Чем отличается это Зрение Бегущего от того, что было в первой игре?

  • Работать над дизайном Зрения Бегущего для первой игры было гораздо проще — сама игра была фактически линейной. Мы могли просто разрабатывать линейные маршруты для подсветки объектов. В мире же Mirror’s Edge Catalyst прокладка маршрута стала гораздо сложнее. Создать систему навигации для машин, которая работает только с дорогами уже непростая задача а нам надо было учитывать здания, перепады высот, неровные поверхности. То еще испытание.

И как вы справились с таким испытанием?

  • Мы использовали несколько методов. Кроме распространенной навигационной системы A*, работающей в GPS-системах, мы применили систему на основе телеметрии. Мы записывали передвижения игроков во время игровых тестов и затем воспроизводили эти записи. Основываясь на этих данных, мы создали карты визуализации для предсказания маршрутов в игровом мире.

Изображение от разработчиков — подробности телеметрических данных по передвижениям игрока в Городе Зеркал

Изображение от разработчиков — подробности телеметрических данных по передвижениям игрока в Городе Зеркал

  • Игроки тогда преподнесли нам немало сюрпризов. Те маршруты, что казались нам лишними, часто были неоптимальными. Игроки гораздо креативнее разработчиков и они всегда будут обнаруживать новые пути прохода. А мы, с помощью этих данных, сможем вычислять маршруты и добавлять их в систему.

Что происходит, если игрок ошибается и сходит с красного следа?

Если вы сходите с маршрута, система пытается проложить новый маршрут так, чтобы вы могли не терять скорости. Например, если вы упадете при спуске с троса, система не предложит вам развернуться на 180 градусов — ведь тогда вы потеряете набранный темп. Она будет искать для вас другой маршрут.

Что было интереснее всего при проектировании Зрения Бегущего?

Нам очень понравилось, что люди, никогда не игравшие в эту игру, смогли сохранять набранный темп благодаря нашей системе. Человек прокладывает маршрут, начинает бежать и 10 минут подряд бежит, бежит и бежит, не теряя скорости.. Это просто потрясающе. Если я вижу, что игрокам весело, что они могут не сбавлять темп — я знаю, что справился со своей работой.

«Зрение бегущего» в Mirror’s Edge Catalyst

Читайте также:  Как настроить термостатический клапан для радиатора отопления

Источник

Бегущие

Бегущие

логотип Бегущих
Название организации Бегущие
Лидер(ы) Меркури
Дрейк
Тип повстанческая группировка, занимающаяся доставкой посылок независимо от служб правопорядка
Штаб-квартира берлога Мерка
берлога Дрейка
Известные участники Фейт Коннорс
Целеста
Криг
Лиф
Джекнайф (бывший участник)

«Мы называем себя Бегущими. Мы существуем на грани реальности и её блика — на грани отражений».
— Фейт о Бегущих.

Бегущие (англ. Runners) — незаконная подпольная группировка, занимающаяся доставкой посылок независимо от служб правопорядка и наблюдения. Появляются и упоминаются во всех играх и комиксах вселенной.

Содержание

Предыстория [ править | править код ]

Вероятно, группировка была основана Мерком и Дрейком вскоре после Ноябрьского бунта и установления тоталитаризма в Городе. Бегущие были созданы для транспортировки груза и важных документов независимо от служб правопорядка.

Структура организации [ править | править код ]

Бегущие являются популярным средством транспортировки и доставки документов по всему Городу.

Бегущие на одном из концепт-артов.

Для выполнения своей работы каждый Бегущий обучается искусству паркура и фрирана. Они используют окружение для быстрого и незаметного перемещения по городу и имеют большой опыт в этом деле. Бегущие проводят большую часть своего времени на крышах. Там они успешно скрываются от полиции и других представителей правопорядка.

Большинство Бегущих обучены приёмам рукопашного боя. Некоторые также умеют обращаться с оружием. Бегущих легко узнать по татуировкам и цветовой гамме, в которой они одеваются. Неизвестно, сколько Бегущих находится в Городе.

Бегущие разделяются на группы, в каждую из которых входит несколько курьеров (Бегущих) и как минимум один управляющий (Координатор). Бегущие занимаются доставкой посылок, в то время как цель Координаторов — направлять Бегущего. Обычно для общения они используют радиосвязь, так как службы правопорядка не могут её отследить.

Как правило, Координаторы — Бегущие в отставке, которые используют свои связи, опыт и навыки, полученные во время доставок посылок, чтобы обучить других Бегущих. Они также могут пользоваться услугами Бегущих других Координаторов, чтобы доставить посылку, обучить Бегущего или сформировать небольшую команду для выполнения задания.

Источник

Mirror’s Edge Catalyst: How to Change Your Runner Tag Emblem

Well, that’s silly.

Home » Guides » Mirror’s Edge Catalyst: How to Change Your Runner Tag Emblem

Interestingly enough, the Runner Tag Emblems you collect in Mirror’s Edge Catalyst can’t actually be equipped within the game itself. You’ll have to go to the official Mirror’s Edge website, log in with your EA account, and then customize your Runner Tag from there.

Читайте также:  Как настроить часы леди баг

You can pick up Runner Tag Emblems in Mirror’s Edge Catalyst by opening Basic Runner Kits. To locate these Kits, simply pull up your map, and look for the icons. They’re usually found in the safe houses scatted all over Glass. You’ll also have to fulfil specific conditions to unlock Runner Kits. For instance, you’ll unlock one by picking up five Documents, completing a certain number of side activities, or progressing far enough in the story. Once you’ve met these conditions, the game will give you a notification, telling you that a Basic Runner Kit is now available. The Kits will contain customization items for your Runner Tag and your ECHO.

It’s worth noting that unlike the Runner Tag, your ECHO can be customized in-game. Simply bring up the menu, go to the ‘Progression’ tab and hit the toggle button to check out the available options you have for the ECHO. As cool as the Tag sounds, unfortunately that can only be changed on the Mirror’s Edge website.

For more tips and tricks on Mirror’s Edge Catalyst, be sure to check out our wiki.

Источник

Как настроить тег бегущего в mirrors edge

A lot of people’s main complaint with Mirror’s Edge is the narrow field of view. It can cause motion sickness and in my opinion prevents the game from being as immersive as it could be. Fortunately it’s pretty easy to modify.

First, go to:
C:\Users\YOURNAME\Documents\EA Games\Mirror’s Edge\TdGame\Config

In there you will find a file called TdInput.ini.

Open it with Wordpad or your prefered text editor and paste in the following text with the other bindings.

Bindings=(Name=»NumPadZero»,Command=»FOV 0″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadOne»,Command=»FOV 32″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadTwo»,Command=»FOV 75″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadThree»,Command=»FOV 80″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadFour»,Command=»FOV 85″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadFive»,Command=»FOV 90″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadSix»,Command=»FOV 95″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadSeven»,Command=»FOV 100″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadEight»,Command=»FOV 105″,Control=False,Shift=False,Alt=False)
Bindings=(Name=»NumPadNine»,Command=»FOV 110″,Control=False,Shift=False,Alt=False)

Save the file and you’re good to go!

Now make sure Num Lock is on and you can use the number keys to select different FOV values on the fly. You can change the values to your liking although I would recommend leaving the default FOV value (90) as an option because you’ll find that sniper scopes will become inaccurate at other values and you may want to change back.

Источник



Идите по красному следу: зрение бегущего в Mirror’s Edge Catalyst

Узнайте, как можно ориентироваться в обширном Городе Зеркал.

Город Зеркал с с его обширными районами и 100-этажными зданиями Конгломерата далеко простирается во всех направлениях. В нем даже самым опытным Бегущим, досконально знающим город, может потребоваться помощь.

Тут-то вам и пригодится Зрение Бегущего. Пролить свет на этот уникальный способ восприятия мира Mirror’s Edge™ Catalyst нам поможет программист Марк Шойрватер.

Что такое Зрение Бегущего и как его получает Фейт?

— Зрение Бегущего основано на тех же принципах, что и в первой части Mirror’s Edge. Оно выделяет объекты перед игроком, чтобы подсказать ему, куда направляться дальше. Это зрение включается игроком, но может и активироваться в ходе задания.

Читайте также:  Двойной щелчок мыши как его настроить

— Ближе к началу Mirror’s Edge Catalyst Фейт получает высокотехнологичную контактную линзу, подключенную к прибору, «слушающему» общегородскую Сеть. Через эту линзу Фейт получает уникальный вид на город — в нем выделяются объекты, помечаемые Бегущими.

— Принцип «идите по красному следу» актуален до сих пор. Можно задать конечную точку маршрута, как в GPS-навигаторе, затем следовать по отмеченным красным объектам — и вы доберетесь до пункта назначения. Еще мы направляем вас не только выделяя объекты, но и прокладывая красный след.

ПРИНЦИП «ИДИТЕ ПО КРАСНОМУ СЛЕДУ» АКТУАЛЕН ДО СИХ ПОР.

А как сильно Зрение Бегущего направляет игрока?

— Мы оставляем за игроком право решать, хочет ли он использовать Зрение Бегущего, и если да, то в какой мере. Есть три режима зрения: «Выкл.», «Классическое» и «Полное». Вы можете выбрать подходящий вам режим, исходя из своего стиля игры. Если хотите, чтобы ничто не мешало вам исследовать город, можно отключить Зрение Бегущего. Если же хотите, чтобы игра показывала вам путь к цели, помогала не терять скорость, ваш выбор — «Классическое» или «Полное».

Чем отличается это Зрение Бегущего от того, что было в первой игре?

— Работать над дизайном Зрения Бегущего для первой игры было гораздо проще — сама игра была фактически линейной. Мы могли просто разрабатывать линейные маршруты для подсветки объектов. В мире же Mirror’s Edge Catalyst прокладка маршрута стала гораздо сложнее. Создать систему навигации для машин, которая работает только с дорогами — уже непростая задача — а нам надо было учитывать здания, перепады высот, неровные поверхности. То еще испытание.

И как вы справились с таким испытанием?

— Мы использовали несколько методов. Кроме распространенной навигационной системы A*, работающей в GPS-системах, мы применили систему на основе телеметрии. Мы записывали передвижения игроков во время игровых тестов и затем воспроизводили эти записи. Основываясь на этих данных, мы создали карты визуализации для предсказания маршрутов в игровом мире.

Изображение от разработчиков — подробности телеметрических данных по передвижениям игрока в Городе Зеркал

— Игроки тогда преподнесли нам немало сюрпризов. Те маршруты, что казались нам лишними, часто были неоптимальными. Игроки гораздо креативнее разработчиков и они всегда будут обнаруживать новые пути прохода. А мы, с помощью этих данных, сможем вычислять маршруты и добавлять их в систему.

Что происходит, если игрок ошибается и сходит с красного следа?

— Если вы сходите с маршрута, система пытается проложить новый маршрут так, чтобы вы могли не терять скорости. Например, если вы упадете при спуске с троса, система не предложит вам развернуться на 180 градусов — ведь тогда вы потеряете набранный темп. Она будет искать для вас другой маршрут.

Что было интереснее всего при проектировании Зрения Бегущего?

— Нам очень понравилось, что люди, никогда не игравшие в эту игру, смогли сохранять набранный темп благодаря нашей системе. Человек прокладывает маршрут, начинает бежать и 10 минут подряд бежит, бежит и бежит, не теряя скорости.. Это просто потрясающе. Если я вижу, что игрокам весело, что они могут не сбавлять темп — я знаю, что справился со своей работой.

Источник