Меню

Как настроить тени в синема

Как настроить тени в синема

Ответ:
не хватка оперативной памяти
Выход:
а. Увеличить размер кеша рендера в настройках программы.
б. Уменьшить на сколько это возможно количество полигонов в сцене.

в. Если всё вышеописанное не помогает, то стоит переключится в режим в настройках Глобального Освещения Вирэя на упрощённый режим рендера Глобального Освещения (Этот способ помогает только в том случае если параметр Глобальное Освещение затрудняет простчёт рендера)
г. Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает).

2. Вопрос: я применил к потолку белый материал, но он получается каким то не белым.
Почему?

Ответ: Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядеть по разному.
Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция — White Balance — Баланс белого. Этот параметр позволяет показать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, который получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance (Баланс белого).

3. Вопрос: У меня стены и разные объекты подсвечиваются цветами. Тени вместо чёрных или серых получаются цвета объекта. Что делать?

Ответ: Color Bleeding — воздействие одного цвета на другой. Опять таки это связано с глобальным освещением. В реальности тоже бывают такие моменты, когда рядом с серой стеной стоит коричневый шкаф и от направленного света стена тоже становится слегка коричневой.
На эффект Колор Блидинга воздействуют два параметра:

а. Множитель вторичного света. Уменьшение множителя приводит к ослаблению эффекта, поэтому многие визуализаторы
ставят в Secondary Bounces значение от 0,8 до 0,85, хотя в последних версиях Вирея это не значительно воздействует на этот эффект.

б. Параметр Saturation (Насыщенность) в свитке Indirect Illumination. При уменьшении этого параметра, эффект Колор Блидинга уменьшается

4. Вопрос: гамма 2,2 — как настроить и как с ней работать?

ответ: По «системе Ментора»
Взято из другой статьи.
Итак, как же включить нашу волшебную гамму?
Очень просто: для начала зайдите в панель настройки рендера вирей.
Далее, в панели рендера перейдите во вкладку Color Mapping, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping и настройте параметры так, как показано на рисунке

Теперь по подробнее о некоторых из этих параметрах и почему мы настроили их именно так:
Ключевыми моментами в этих параметрах являются Gamma 2,2
гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Гамма 2,2, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.

Читайте также:  Как красиво настроить панель задач windows 10

5. Вопрос: Я в шкаф поставил стёкла, но за стеклом темно и полочек не видно. Как быть?

Ответ:
а. В настройках материала стекла включите галочку Affect Shadows — (Эффект Теней) в параметрах Refraction — (Прозрачность)
б. Обязательно включите галочку Refractive (Прозрачность) в настройках рендера в свитке параметров Indirect Illumination => GI Caustics

6. Вопрос: Что такое ДЕ и с чем его едят?

Ответ: ДЕ/DE — Detail Enhancement. Продвинутый алгоритм улучшения качества детализации и улучшения качества карты светимости (Irradiance Map). Включается в настройках той же карты светимости. Этот алгоритм подобен алгоритму Ambient Occlusion в Mental Ray.
Де затормаживает рендер, и иногда приводить к вылету синема 4д, но очень сильно улучшает качество рендера. Использовать стоит при наличии достаточного количества времени. Помимо всего прочего, при использовании ДЕ пропадают глюки и артефакты при включённой Рефлективной ГИ каустики, которая зачастую и является причиной глюков и артефактов (если просчитывать без ДЕ) Screen (Экран) — единицы — часть финального изображения (значение 1.0 означает что выборки будут размером со все изображение). Выборки рядом с камерой будут меньше, а далеко от камеры -больше. Заметим, что единицы не зависят от разрешения изображения. это значение лучше подходит для фотоснимков, или для анимацией, у которых кэш света рассчитывается каждый кадр.
World (Мир) — размер фиксирован в мировых единицах. Это может привести к качественности выборок. Выборки рядом с камерой будут более частыми и сглаженными, тогда как выборки далеко от нее будут зашумленными. Этот режим работает лучше для анимации пролета, т.к. силой делает постоянной плотность выборок везде.

7. Вопрос: Для чего нужны Параметры Environment?

Ответ: Параметры Environment (Окружающая Среда) используется в основном для создания окружения вокруг объектов, у этого параметра есть ещё и дополнительные возможности, такие как замена неба в отражении (Reflection env.), преломлении (Reflaction env.) и создание бесконечного пола (Environment Fog). Достаточно всего лишь включить галочки на нужных параметрах в настройках вирей.


8.Вопрос: Линия горизонта слишком чёткая, не такая как в реальности. Как это исправить?

Ответ:
а. самый простой способ — после завершения рендера обработать изображение в фотошоп и сделать горизонт таким, каким вы хотите его видеть.
б. этот трюк мало ли кто знает. Если вы используете в своей работе Вирей, то вот что надо сделать. В панели Environment надо добавить эффект градиент и в настройках градиента выбрать нужный вам цвет и переход. Настройки на скрине – ниже Настройки градиента. Получаемый эффект — как здесь

9.Вопрос: Я использую систему освещения вирей сан+HDRI+вирей камера+гамма 2.2. Почему HDRI небо на рендере получается тёмным?

Ответ: Всё происходит из-за того, что теперь яркость HDRI зависит от настроек вирей камеры (при гамме 2,2)
Вы просто заходите в настройки Environment. Достаточно всего лишь повысить значение multiplier в настройках Vray HDRI карты.
Результат.

10.Вопрос: Рендерю помещение и использую вирей камеру. Помещение не большое, поэтому приходится изменять фокальное расстояние, чтобы больше попало объектов в кадр. Но при этом искажается перспектива и заваливаются вертикали. Как это исправить?

Читайте также:  Как настроить давление насосной станции домашней

Ответ:
а. В параметрах вирей камеры есть параметр — Vertical Shift. Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.


11. Вопрос: хочу сделать эффект объёмного света, но не получается. Что делать?

Ответ: Лучше, оставить виреевские тени и сделать эффект объёмного света в пост-обработке.

12. Вопрос: Я использую вирей сан, портал в окне, гамму 2,2 и вирей камеру. Рендерю интерьер, но он получается тёмным. Ничего не помогает.


Ответ: распространённая проблема, за решением которой ко мне часто обращались. Всё просто.

1. Проверьте настройки физ. камеры. Возможно нужно увеличить ISO (Чувствительность плёнки), чтобы прибавить яркости. 2.Обязательно проверьте, назначена ли карта Vray Sky в слот Environment, ибо без него портал в окне теряет всякий смысл, ибо светит чёрным светом — то есть вообще не светит.

То же самое относится и к самосветящемуся материалу. С гаммой 1,0 и обычной камерой, такой материал с мультом = 1 будет светит вполне нормально. нов нашем случае множитель светимости материала придётся поднять до 15 и выше.

14. Вопрос: как создать эффект объемного света в вирее?

Ответ: К сожалению в синема 4д вирее нельзя сделать объёмный свет, можно попробовать с хитрить, рендерим отдельно объёмный свет в рендере синема 4д с альфа каналом. получаем прозрачную картинку с объемным светом — вот вам и альфа для фотошопа которую можно потом добавить к готовой вирей сцене.

15. Вопрос: я сделал материал тюли с помощью Vray2SidedMtl, но свет не может пробиться сквозь такую тюль. Что делать?


Ответ:
1. проверить, включена ли галочка GI Refractive Caustics в настройках рендера

2. ну и самое главное если это не особо сильно помогает, попробуйте сделать цвет Transclucent поярче в настройках материала Vray2SidedMtl Результат.
16. Вопрос: у меня в бакетах (квадратики такие, которые рендерят картинку) отображается название моего компа. Глюк?


Ответ: нет. Зайдите во вкладку Vray: DR и отключите галочку Use Distributed rendering, если вы не собираетесь рендерить по сети.

17. Вопрос: LC просчитывается очень долго. А бывает и вообще застревает на каком то промежутке времени и не просчитывает, хотя рендер не останавливается и не зависает. Что делать?
Ответ: тут могут воздействовать различные факторы: присутствие дисплейса, ворса, шерсти; плохо настроенные материалы; неграмотный (кривой) моделинг, а иногда и всё вместе. Но зачастую главным фактором тут оказывается третий из вышеперечисленных.

Решение (правильное): в процессе моделирования и текстурирования сцены не совершать ошибок

Решение второе (не правильное, но помогает): попробуйте понизить множитель вторички (LC) в настройках GI. Но, как говорит многоуважаемый Saluto: «Понижение вторички — это пляски с бубном».

Источник

CINEMA 4D -ТЕНИ ОТ ОБЪЕКТА

#1 loger

Дал камеру подержать другу

  • Писатели
  • 391 Сообщений:
    • место работы:

    Добрый день! Подскажите кто знает- два объкта в синиме: на переднем плане 3д надпись
    а на заднем другой 3д объект.

    Проблема: как сделать отражение зеркальное от надписи — чтобы это отражение не закрывало (перекрывает) поскостью задний объект?

    Сообщение отредактировано loger: 24 Feb 2010 — 16:53

    #2 Vesto

    Nothing personal, only professional.

  • Участники
  • 91 Сообщений:
    • место работы:

    Так тень или отражение?

    Рендерите отдельно надпись и объект и собираете финал на композе.

    Читайте также:  Как настроить телекарту спутниковую антенну

    #3 loger

    Дал камеру подержать другу

  • Писатели
  • 391 Сообщений:
    • место работы:

    #4 Vesto

    Nothing personal, only professional.

  • Участники
  • 91 Сообщений:
    • место работы:

    Источник

    

    Как настроить тени в синема

    Скачайте файл проекта, включенный в данный урок. Откройте файл Background.c4d в Cinema 4D. Вы увидите, что на заднике (Background) лежит картинка. Первое, что Вам нужно сделать, это выровнять Вашу камеру так, чтобы вид из нее соответствовал перспективе изображения.

    Для этого просто используйте команды Move (Перемещение) и Rotate (Вращение) вьюпорта. После того, как Вы получили требуемый результат, создайте Camera Object (Камеру) (Objects=>Scene=>Camera) , которая будет автоматически ориентирована так, как был установлен Ваш текущий вид. Также Вы можете открыть файл ShadowCatcherFinal.c4d, где уже все это установлено.

    Также полезно знать, какое фокусное расстояние использовалось для фотографии, чтобы Вы можгли использовать соответствующее фокусное расстояние в Вашей камере. Координаты, которые использовались для Камеры в этой сцене такие: X: 1270m Y: 985m Z: -2280m H: 48.5 P: -7 B: -1

    ШАГ 2.

    Теперь, когда Ваша Камера настроена, Вы можете Ваш 3D объект поместить в сцену. В данном примере Вы будете вставлять в сцену модель мусорного ведра. Идите в File=>Merge и выберите файл TrashCan.c4d , который также включен в згружаемый проектный файл.

    Переместите модель мусорного ведра так, чтобы , казалось, что оно опирается на тротуар в более низкой правой части изображения на некотором расстоянии от бордюра. Координаты, которые я использовал: X: -933m Y: -62m Z: 692m

    ШАГ 3. Освещение.

    Следующим шагом Вы должны воссоздать освещение в сцене так, чтобы тени были брошены в нужных местах. В данной ситуации освещение такое, как в полдень. Создайте источник света, который будет солнцем, и разместите его в этих координатах, X: 5845m Y: 3470m Z: 3870.

    В Attributes Manager с выбранным источником света Вам нужно сделать несколько изменений. Выберите немного золотой цвет для света, чтобы передать яркий солнечный свет, затем установите Type в Spot (Round) (Точечный Круглый) и Shadow(Тень) в Soft (Мягкая) . Вы используете SpotLight (точечный источник света) , потому что в этом случае генерируется только 1 Shadow Map (карта тени) в случае использования OmniLight с SoftShadows генерировались бы 6 Shadow Map. Чтобы направить Ваш солнечный свет в нужную область, Вы можете назначить Target Expression к Вашему источнику света Light. Для этого зайдите в (File=>New Expression=> Target Expression) затем выделите Target Expression Tag и перетяните объект Trash Can в поле Target Object. Свет теперь будет направлен на Axis (оси координат) объекта Trash Can. Теперь Вы должны создать пару дополнительных источников света (заполняющий свет). Они помогут освещать темные части вашего Мусорного ведра, а так же создать нужную плотность и цвет теней. Удостоверьтесь, что заполняющий свет, не отбрасывает тени. Я также добавил отдельный, заполняющий свет для освещения мусорного ведра (No Specular -без бликов).

    ШАГ 4. Создание «Улавливателя теней».

    Заметите, что в Вашей сцене на данный момент нет никаких теней, так как нет «ловца» теней . нет ни одной поверхности, на которую могла бы падать тень. Вы должны вручную создать этот объект, чтобы получить тени в вашей сцене.

    Источник