Как установить гиф спрей для тф2

Как установить гиф спрей для тф2

Обычно новички используют встроенную в саму игру возможность использовать свою картинку в качестве спрея. Однако игра делает это дело скверно. Не верите?

Для начала, попытаемся понять, что делает TF2 с нашими картинками. Создадим тестовую картинку без прозрачности размером 512х512 пикселей, и «скормим» её игре. После этого поищем свежий файл spray.vtf в каталоге Steam’а. Нашли? Окей. Его размер около 40 кб; откроем его в утилите VTFEdit.

Смотрим, что написано во вкладке «info». А написано там такое – тип сжатия DXT1, размер 256х256 пикселей. То есть, игра мало того, что уменьшила размер картинки, так еще и отчасти испортила её специфическим текстурным сжатием. Теперь подсунем игре картинку в формате tga, с прозрачными областями. Повторяем процедуру, и видим, что используется сжатие DXT5, размер картинки 256х256, размер файла 87 кб.

Закроем VTFEdit, и запустим его заново. Опять пытаемся импортировать нашу картинку. Но на этот раз выберем сжатие DXT5. Еще стоит обратить внимание на вот что: снять галочки с Resize и Generate Normal Maps, а еще лучше включить галочку Generate Mipmaps, и там выбрать Mipmap filter: Box (upd: нет, только не Box: у него в vtfedit кривая реализация, уж лучше Blackman или «Кайзер») и Sharpen filter: none.

Типичные настройки импорта в VTFEdit:

Кроме того, после импорта, в левой панели стоит взвести два флажка: «anisotropic filtering» и «no level of details». Фактически, это означает «игнорировать настройки детализации игры и показывать спрей всегда с максимальным качеством.

Записываем спрей. Размер файла – 340 кб. Ура! Наш высококачественный спрей готов. Конечно, сжатие DXT5 немного испортило картинку, но выглядит она в своих 512х512 все равно лучше, чем, например, та же картинка в 256х256 без сжатия.

А реально используются лишь RGBA8888, DXT5, DXT3 и DXT1.

Цифры для сравнения: картинка 512х512 без сжатия – 1 Мб (не годится по размеру для спрея), в DXT5 – 256 Кб, в DXT1 – 128 Кб.

«Прозрачность» (и полупрозрачность) хранится в отдельном слое «A» (alpha-канал). И, соответственно, занимает место. до 1/4 в режиме без сжатия и до 1/2 второй в режиме со сжатием DXT3 и DXT5.

Если взвести галочку «Generate Mipmaps», файл спрея резко начнёт занимать примерно на треть больше места.

Почему? Да потому, что эта галочка позволяет сохранить в теле файла спрея его уменьшенные со сглаживанием копии. Они показываются игре, когда игрок отдаляется от текстуры. Чем дальше точка зрения, тем меньший кадр достается из обоймы и предъявляется усталому взору игрока. Это нужно для того, чтобы картинка в отдалении неприятно не мерцала муаром – который видеокарта просто не может устранить; видеоакселераторы умеют растягивать текстуры, но не умеют уменьшать их. Поэтому уменьшение производится заранее, еще на этапе подготовки любой текстуры в игре.

Читайте также:  Русификатор для dreamfall chapters как установить

Выглядит это внутри нашего спрея примерно так:

Обратите внимание, картинка уменьшается вплоть до размера одной точки.

Что до подготовки мипмап в VTFEdit’е, на мой взгляд, лучший фильтр для мипмапов – «Box» c резкостью «none» или «sharpen soft». Дело в том, что алгоритм «Box» создан как раз для уменьшения картинки в кратное число раз, а именно так мипмапы и генерируются: каждая текстурка в них – уменьшенная вдвое копия предыдущей. UPD: Практика показала, что по-настоящему высококачественных алгоритмов изменения размера в составе VTFEdit-а увы, нет. Теперь я обычно пользуюсь для создания мипмап алгоритмом Blackman’а, c резкостью None. В таком случае резкости бывает маловато. Компенсировать этот эффект не выходит. Даже самый слабый алгоритм наведения резкости (sharpen soft) даёт слишком много резкости. Выходом могла бы служить выгрузка текстуры в DDS-формате (как при создании спреев-переливачек), и ручное составление мипмап, но увы, это слишком кропотливая работа, одна из тех, про которую говорят, что «игра не стоит свеч».

Кроме того, мипмапы используются в создании спреев-переливачек, но об этом дальше.

Ничего сложного. Просто отметьте несколько файлов при импорте в VTFEdit – и получите свою анимацию.

⅓ размера файла). Можно избавится и от прозрачности, чтобы получить вполтора раза больше места, если это уместно на конкретной картинке, разумеется. Или уменьшить размер кадра с 512х512 до 256х256 или даже еще ниже.

Вот некоторые цифры, полученные опытным путем, они помогут в создании анимации:

Темп анимации – 5 кадров в секунду. Кажется, это число изменить нельзя. (?)

Вы должно быть видели такие спреи – подходишь к ним ближе, и картинка изменяется.

Как это работает? В мипмапе, во всех её «кадрах», картинка должна быть одна и та же – только разного размера. Но если мы заменим один из кадров – получим именно то, что хотели.

Здесь нам потребуются некоторые специальные утилиты.

Я позже напишу инструкцию подробную инструкцию, а пока пусть будет черновичок:

Где-то мне попадался еще другой способ формирования мип-мап; и тот, второй способ мне нравился больше; состав инструментов был почти таким же, но, кажется без directx sdk, а замена картинки производилась прямо в Фотошопе. Но что-то не могу это воспроизвести. Упоминаю я здесь потому, что взялся описывать качественные техпроцессы, так вот, этот способ был менее удобным, но качество на выходе давал лучше, потому что качество сжатия dxt у nvidia-вского плагина выше, чем у тулзы из микрософтовского сдк.

Коротко: взводите эти флажки, если хотите получить спрей максимального качества.

Источник

Как установить гиф спрей для тф2

Перед началом, как и большинство авторов других руководств, я хотел бы порекомендовать вам ознакомится с моим предыдущим руководством созданным на тему создания дистанционного спрея.

Ежели вы уже с этим работали и владеете навыком создания, то приятного вам чтения.

Читайте также:  Как установить магнитолу в калину без аудиоподготовки

Как вы могли обратить внимание, в каждом руководстве я стараюсь разнообразить список программ, чтобы вы попробовали себя в работе с новыми для вас программами и получили новые для себя навыки.

В этом руководстве мы будем использовать такие программы как:

— Фотошоп (версия CS5 или выше)
— Всё тот же GIMP
— Paint.NET
— VTF Edit (как же без него)

Обратите внимание, что даже Paint.NET способен на создание таких текстур, но, как и в предыдущей статье покажу вам пример в Фотошоп.

В качестве образца мы возьмём всеми известную Adventure Time, найдя один из моментов с пингвином шатающим бутылочки я решил попробовать сделать анимационный спрей обрезав лишние части изображения.

Я же попробую сделать из этой анимационной картинки — спрей.

Имейте в виду, вам придётся разбить картинки на несколько кадров, чтобы получить анимированный спрей.

Чтобы сделать анимированный спрей, нужно знать, что картинка должна соответствовать ограничениям размера. Полноценное изображение с анимацией не может превышать 512 КБ, поэтому это означает, что файл, который мы используем, будет слишком большим. Это также должно быть:

512 на 512 пикселей (этот размер не рекомендуется для анимированных спреев)
256 на 256 пикселей
128 на 128 пикселей

Так, как мне нужно преобразовать изображение как можно меньше, я возьму размер 128 на 128 пикселей.

Запускаем Фотошоп и нажимаем «Файл» → «Открыть», а затем выбираем своё анимационное изображение.

Когда Фотошоп откроет файл, изображение будет разделено на несколько картинок — это так называемые фреймы. Разбитые на кадры изображения могут быть использованы для редактирования отдельно.

При открытии размер картинки составляет: 499 на 281 пиксель. Чтобы он работал в TF2, нам нужно будет изменить его на один из перечисленных выше размеров. Увидев, что весь интерес к изображению находится на пингвине, я создам новый холст, нажав File → New и задам высоту и ширину холста на 128 на 128 пикселей.

Откройте анимированные изображение и новый маленький холст. Выберите все слои изображения и перетащите их на холст, который мы создали размером 128 на 128.

После переноса выберите инструмент «Move tool» в русской версии это: «Перенос» и убедитесь, что вы включили «Show Transform Control», расположенные на верхней панели.

Возьмите один из углов изображения и удерживайте Shift на клавиатуре. Это полностью сдерживает изображение, поэтому невозможно заставить его выглядеть скрипучим или деформированным.

Уменьшаем изображение до примерно нужно нам размера, у меня же получилось вот так:

Наше изображение преобразовано в 128 на 128 пикселей, и каждый кадр должен создать цикл. Чтобы соответствовать требованиям размера, нам нужно сократить цикл, что мы и будем делать в следующем разделе.

В настоящее время наш образ имеет 18 кадров, в пределах этих 18 фреймов бутылки три раза соскальзывают, а рот и глаза открываются один раз. Это означает, что у нас есть место, когда дело доходит до удаления кадров, чтобы сделать цикл короче.

Читайте также:  Как установить голосовую связь в world of tanks видео

Вы можете поиграть с кадрами, показывая и скрывая их, используя иконку глаза, расположенную с левой стороны слоя. Я выделил это на изображении ниже, смотрите на желтый цвет:

В моем примере я удалил всё, кроме четырех слоев. Это создает цикл с четырьмя кадрами, что означает, что размер будет довольно небольшим. Цикл не будет идеальным, но это характер зверя.

Попробую сказать проще: Вам нужно сохранить каждый кадр отдельно. То есть, выбираете первый кадр и сохраняете его назвав «frame1», затем выбираете второй и сохраняете его с названием «frame2», и так далее со всеми кадрами.

У меня их получится 4 штуки. У вас должно получится примерно вот так:

Ну что ж, ужас закончился, осталось объединить кадры в одно изображение и преобразовать его в спрей.

Как и в предыдущей статье, я на всякий случай укажу ссылку на скачивание программы VTF Edit, если вы читаете это руководство первый раз переходите по ссылке и скачайте его на ваш ПК:

http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit125-11.exe
————————————————————————————————————————————
Запустите VTF Edit и нажмите File → Import, выберите все файлы, возможно на некоторых операционных системах потребуется удерживать клавишу Shift при выборе нескольких изображений.

После того как вы откроете ваши *.tga файлы, вас встретит меню VTF Options. Ниже приведены настройки, которые я использовал. Я изменил свой зажим на 128 на 128, так как это размер изображений, но все остальное установлено на значения по умолчанию.

Теперь ваша анимация загружена в VTFEdit. Если вы хотите просмотреть его, вы можете сделать это, нажав кнопку Play, расположенную с левой стороны в боковом меню.

Последнее, что нам нужно сделать в этой программе — это проверить два параметра под флажками слева. Убедитесь, что No Mipmap и No Level Of Detail не проверены, это гарантирует, что спрей будет казаться качественным в игре независимо от того, кто его просматривает. Я выделил эти настройки ниже.

Всё готово, нажимаем: File → Save as. и сохраняем ваше анимационный спрей. Чтобы создать *.vmt файл к вашему спрею, вам нужно нажать: Tools → Create VMT — С помощью этого окошка вы сможете создать *.vmt файл для вашего спрея.

Заключительный этап, вам нужно закинуть спрей в папку с игрой. Откройте директорию игры Team Fortress 2 и установите ваш спрей:

Затем зайдите в игру, откройте Настройки → Сетевой режим и импортируйте ваш спрей.

Теперь давайте проверим то, что мы только что сделали — в игре. Найдите любой сервер, зайдите на него и попробуйте нарисовать спрей в любом месте на карте, вот что должно получится:

Если у вас что-то не получилось, перечитайте руководство, возможно вы что-то пропустили.

Источник

Поделиться с друзьями