Меню

Как установить моды для killing floor

Как установить моды для killing floor

I’d like to make modifications for KF2, but I don’t know where to start and the guides I have found so far assume a great deal of knowledge and experience which I do not have. I’m hoping that one day this guide will be usefull to others going through the same.

The focus will be on code modding, at least for now.

Throughout the rest of the guide I shall refer to these three placeholders for directories:

These may (and probably will) be different in your situation, depending on where you chose to install things, the and could be one and the same directory.

If you want to create a new game type, you’re going to extend the KFGameInfo class or one of it’s descendants. Here is a dummy example which does that and overrides KFGameInfo_Survival’s InitGame() event to write a message in the log.

Create a new file in \KFGame\Src\DummyMod\Classes called Dummy_Survival.uc with the following text in it:

If you want to create a new mutator, you’re probably going to extend the KFMutator class. Here is a dummy example which does that and overrides KFMutator’s InitMutator() function to write a message in the log.

Create a new file in \KFGame\Src\DummyMod\Classes called Dummy_Mutator.uc with the following text in it:

Compiling will generate binary code (from the source code) that the game engine can read. You will need to do this every time the source code files are changed.

Open a command prompt in \Binaries\Win64 (shift right-click the folder). And run:

The -useunpublished argument isn’t really needed as the example code doesn’t depend on other unpublished items yet, you may need it later though.

After a while a console window should pop up to inform you what it did.

Open a command prompt in \Binaries\Win64 (shift right-click the folder), then run one of the following commands.

Open the command prompt and navigate to your Steam Killing Floor 2 binaries directory (

To test the gamemode:

After a while a console window should pop up to inform you what it did.

The newly generated file(s) (e.g. DummyMod.u) can then be found in your \KFGame\Published\BrewedPC directory.

Now you can start KF2 as described under Testing without needing the -useunpublished argument.

Make the window look somewhat like this (there is no need to upload the dummy mod, I’ve already done that for you) and hit Start then with a little luck (and some patience), you may find your shiny new mod in the workshop. It should be under the Workshop Items tab on your content page.

When your mod gets more sophisticated you might need to add more files to the workshop like configuration (.ini) and localization (.int /.deu /.fra /.rus / etc.) files. This can be done with the command line uploader WorkshopUserTool.exe.

Читайте также:  Как установить яндекс вордстат ассистент

Create a text file \wsinfo_DummyMod.txt with the following contents:

Do NOT re-order the lines differently, they must be exactly in this order. And the quotes are needed too. Replace with the appropriate username. Or put the file and/or the directory somewhere else entirely.

Open a command prompt in \Binaries\ and enter:

Note: this will reset your description, so if you edited it, you may want to save it somewhere first.

Serving, some more useful examples. who knows?

I am attempting to follow this tutorial and when I get to the compile stage, my SDK comes up with the terminal window, but then crashes partway through (I’m not able to capture the logs) and I get a BugSplat screen after. No files are output in the Script screen.

I double checked my code, and it is 1:1 to what you’re providing in the example. I have no idea why it’s crashing or how to debug this. Any assistance would be appreciated.

Windows 10 64 bit/9900k/GTX 1080/Intel UHD Graphics 630/32 GB RAM

Hello there, I am trying to go through creating a sample mod. as detailed in this guide, but at the last step of the ‘Getting Started’ section:

And let the KFEditor know about it:
Edit \KFGame\Confg\KFEditor.ini and add ModPackages=DummyMod to the [ModPackages] section.

This is a shame, as I would like to put together a mod. for KF2 and your guide is a very nice starting point :).

brew command is broken for me too:

Bardys: Compiling should give you files under Unpublished, brewing then makes them ready for release and puts files under Published. This may (or may not) be configurable, but you should know if you’ve changed that in the configs. The difference is that it’s two completely different actions.

Crudely put: compiling translates your source into code that the unreal engine can run. While brewing streamlines them for release, i.e it makes the files smaller by compressing stuff like textures and possibly removing debug information, to save memory, drive-space and network bandwith. At least that is as far as my understandig goes.

Источник

Как установить моды для killing floor

Мы начали работать со Steam Workshop для Killing Floor, исследуя, каким способом можно доставить контент к игрокам, и сделать поиск нужно контента для пользователей максимально простым. С Killing Floor 2, мы стремимся расширить этот опыт. Вы сможете добавлять созданный контент в Steam Workshop, где он может быть легко найден, прокомментирован и оценен игроками, с возможностью добавления его в игру. Важно, что любой доход, от контента будет разделён совместно с создателем и разработчиком игры. Это означает, реальные деньги, для вас.
Перед публикацией контента в мастерской, сначала прочитайте FAQ ниже. Если у вас есть другие идеи для игры, мы просим вас поделиться ими с Killing Floor 2 сообществом на форумах (http://forums.tripwireinteractive.com/forumdisplay.php?f=182). Да, мы на самом деле читаем их.

Читайте также:  Как установить эбби файн ридер

Дисклеймер: Естественно, мы не будем принимать элементы, содержащие оскорбительную изображений или любой защищенный авторским правом или торговой маркой материал. Поэтому, пожалуйста, не тратьте свое время.

Количество полигонов должно быть не больше чем указанно. Импортируйте ваш LOD по документации указанной в UDK https://udn.epicgames.com/Three/FBXStaticMeshPipeline.html#Import

Аксессуары могут быть либо деформируемые кожей, либо статическими. Основная часть элементов в настоящее время статические, и это является предпочтительным. Динамичные детали используются только тогда, когда деформация является необходимым. Шарф Анны является хорошим примером элемента, который должен деформироваться. Динамичные предметы должны использовать исходники персонажей.

Для всех аксессуаров используется один родительский матерел. Он имеет несколько эффектов, которыми вы можете воспользоваться при создании. Эти эффекты представлены в отдельных каналах маски.

Вы должны сделать материал константой родительского Material’Item_Mat_Lib.CHR_Item_PM «. Предметы, представленные вместе с их собственным материалом или иным родительским материалом, не будут приняты.

Индивидуальный Красный (R), зеленый (G), синий (B) и Альфа (А) каналы маски текстуры каждый отвечает за спец эффект на материале.

Этот раздел описывает, как проверить свой аксессуар в игре, и увидеть его на персонаже.

Все оружейные скины в Killing Floor 2 имеют один мастер-материала. Так-же они имеют ряд параметров и статических переключателей, изменяющих характеристики материала. Эта статья служит ориентиром для начала создания скинов.

1. В Killing Floor 2 SDK откройте content browser.
2. В нижней части кликните на кнопку «NEW».
3. Выскочит окно нового пакета.
4. Задайте имя новому пакету, по следующей системе: WEP_ _ _MAT в поле Package.
5. Задайте имя вашему материалу по той-же системе: WEP_ _ _MIC в поле Name
6. В выпадающем списке factory выберете «MaterialInstanceConstant»
7. Если вы создали dotted скин для AR15, у вас должно получиться:
8. Нажмите OK
9. Выскочит окно нового материала.
10. Сохраните ваш пакет, внизу от «New Packages» в content browser слева.
11.Сохраните по следующему пути \Steam\SteamApps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\Packages (можете создать папку если хотите)
12. Найдите родительский материал, на котором хотели бы использовать скин.
13. Выберете родителя mic package > ПКМ и «fully load».
14. Выберете скин с которым хотите работать.
15. Примените родителя к материалу.
16. Найдите и выберете 1st person папку вашего оружия
17. Выберет объект и нажмите на зеленую стрелочку «Use Selected StaticMesh in Content Browser».
18. Сохраните ваш пакет.

Эта статья описывает, что делает каждый параметр материала.

Параметры цвета и PaintArea позволяют выбрать до 4-х цветов для вашего скина. Определенные области вашего скина. Параметры PaintArea позволяют «unpaint» (нераскрасить) определенные участки вашего материала. Если «Switch_UsePattern» активен, это красит область вашего шаблона по мультиканальной текстуре(объясняется ниже. PaintAreaMask 32-бит текстура, и определяет окрас/цвет области.

Читайте также:  Как установить скайп на смартфоне андроид

PaintAreaMask (Опционально/Только для продвинутых пользователей)
Только для продвинутых пользователей. 32-битная текстура определяющая области зкраски. Каждый цветной канал, хранит информации об области. Черный в этом канале не закрасит часть на UV, белый в этом канале закрасит. Каждая часть оружейной UV должна быть только в одном цветовом канале.

PaintGloss
Экспонента зеркальной краски, «глянец». Не влияет на базовой уровень.

PaintIndirectSpecularBoost
Управление интенсивностью зеркального отражения при полной тени. Придерживайтесь тонких номеров(0.0-0.25). Не влияет на базовой уровень.

PaintSpecular
Управление интенсивностью зеркальной краски, «блестящая». Не влияет на базовой уровень.

Переключаемые параметры изменяют материал различными способами. В некоторых случаях это добавляет дополнительные параметры. В некоторых случаях параметры могут быть не совместимы с другими и могут быть взаимоисключающими. Switch_UsePattern и Switch_UseCustomPaintMap взаимоисключающие, и нельзя активировать их вместе.

Switch_AnodizedEffect
Создает металлический анодированный эффект. Цвет краски вводят в зеркальном отражении.

Если необходимо импортируйте вашу текстуру в пакет, ПКМ import и укажите путь до файла

Switch_UseCustomPaintMapDurabilityAlpha
Этот параметр добавит альфа-канал к вашему скину который «защитит» части вашего скина при ношении. Для примера, если хотите создать крайне поношенный скин но сохраняющий важные части, используйте альфу. При стандартной поношенности, черные участки «защитят» ваш скин.

Настроит на сколько поношен ваш скин. Повышая параметр, сотрет больше текстуры к к материалу.

Wear Intensity
Определит как сильно изношен ваш скин

Wear Scale
Регулирует масштаб мелких деталей износа. Увеличение числа, усилит подчёркивание деталей.

Pattern Parameters
При включении Switch_UsePattern, вы получите несколько новых специфичных параметров для шаблона. Switch_UsePattern не совместим с Switch_UseCustomPaintMap.

Pattern_Horizontal_Offset
Параметр будет компенсировать горизонтальное положение.

Pattern_Vertical_Offset
Параметр будет компенсировать вертикальное положение.

PatternMask

Мульти канальная текстура, которая приводит области текстуры к шаблону. Альфа-канал установит блеск при включеном Switch_UsePatternAlphaGloss. Если установлено в ложь альфа-канал игнорируется. Белую часть каждого цветового канала. Белую часть каждого цветового канала будет управлять одним из цветов узора. Ниже подробно.

Color1: Черные участки на красном, зеленые и синие каналы
Color2: Красный канал белые области
Color3: Зеленый канал белые области
Color4: Синий канал белые области
Gloss: Альфа канал Шаблона

Альфа канал текстуры отображающий блеск. Может сканироваться параметром PaintGloss.

Для проектов, где текстура должна быть одинакова со всех углов. Полезно для создания Spraypaint или, когда вы хотите, чтобы ваш шаблон был плоским.

Switch_WearLikeSprayPaint
Наносит шаблон на каждый предыдущий слой. Обратите внимание, что основной цвет оранжевый, и вы можете его увидеть на поношенных участках.

Как создать, скомпилировать, подготовить и запустить кастомный режим или мутатор.

« в командную строку (e.g. kf-burningparis?mutator=mymod.mymutator), вы можете запускать множество мутаторов разделяя их (e.g. kf-burningparis?mutator=mymod.mymutator1,mymod.mymutator2)

После создания, компилирования, тестирования и выпуска можете заупстить мод без параметра «-useunpublished»

Проблемы
Если вы крашитесь при «make» или «brewcontent», попробуйте опять запустить с параметром«-useunpublished»

Источник