Maya как настроить зум

Panning and zooming in 2D

By:

Use the 2D Pan/Zoom feature to pan and zoom in 2D and see the results in your scene view. Using this feature, you can view details in specific areas when doing precise tracking, placement or rotoscoping work without having to physically move your camera.

You can easily toggle in and out of pan/zoom mode. You can even create two panels and display the full camera view in one panel and the pan/zoom view in the other.

The pan/zoom mode does not render by default and therefore you have the option of rendering the full camera view or the pan/zoom view. In addition, you can also create 2D Pan/Zoom bookmarks.

To enable the 2D Pan/Zoom feature (Method 1)

  1. In the panel menu, select View > Camera Attribute Editor .
  2. Expand the Display Options section, 2D Pan/Zoom subsection and select Pan Zoom Enabled to enable the 2D Pan/Zoom feature.
  3. Enter the desired values in the Pan and Zoom attributes to move your view horizontally or vertically and zoom into or out of your scene.

Optionally, you can render your panned/zoomed view. To do so, select the Render Pan Zoom attribute.

You can also select Ignore 2D Pan/Zoom by the icon in the Panel toolbar.

To enable 2D Pan/Zoom (Method 2)

    In the panel menu, select View > Camera Tools > 2D Pan/Zoom Tool >to pan or zoom interactively.

The Tool Settings window appears. Select between the 2D Pan or 2D Zoom mode.

After selecting the 2D Pan/Zoom Tool , you can also dolly in and out by + dragging a box around the part of the view you want to dolly in on. If you drag the box out from left to right, you dolly in. If you drag the box out from right to left, you dolly out.

You can also toggle between enabling and disabling 2D Pan/Zoom by clicking the hotkey \ or the button in the Panel toolbar .

To disable the 2D Pan/Zoom feature (Method 1)

  1. Use the \ hotkey to toggle between enabling and disabling the 2D Pan/Zoom .

To disable the 2D Pan/Zoom feature (Method 2)

  1. Click the button in the Panel toolbar to toggle between enabling and disabling the 2D Pan/Zoom .

To create Pan/Zoom bookmarks (Method 1)

    In the panel menu, select View > Bookmarks > Edit Bookmarks .

The Bookmark Editor appears.

Click New 2D Bookmark to create a new 2D Pan/Zoom bookmark.

Your bookmarks will be listed under View > Bookmarks and also by the icon in the Panel toolbar.

Create Pan/Zoom bookmarks (Method 2)

    the icon in the Panel toolbar and select Create 2D Bookmark .

A bookmark is created with your current Pan and Zoom settings.

You can also access the Bookmark Editor by the icon in the Panel toolbar and selecting Edit 2D Bookmarks .

Render 2D Pan/Zoom

The 2D Pan/Zoom feature does not render by default. In order to render the panned/zoomed view, you must enable the Render Pan Zoom attribute under the Camera Attribute Editor , Display Options section, 2D Pan/Zoom subsection.

Источник

Первые шаги в Maya. Урок 13. Камеры в сцене

Смоделировать сцену с текстурированными объектами и настроить ее освещение на практике чаще всего бывает недостаточно — нужно показать сцену в определенном ракурсе, а это невозможно без настройки камеры. Удачно расположив камеру, можно добиться того, что сцена станет более реалистичной, информативной и привлекательной, а возможно, даже загадочной или таинственной. Кроме того, камеры незаменимы при создании анимации, ведь благодаря им появляются возможности продемонстрировать в ролике сцену в разных ракурсах, например сымитировать облет сцены или плавное перемещение по некоторому маршруту. Основам применения камер и посвящен данный урок.

Теоретические аспекты

Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на том же уровне, что и происходящее в сцене действие, создаст у зрителя ощущение участия в сцене — данный прием эффективен при создании анимаций, которые предполагают осмотр отдельных элементов сцены с близкого расстояния. Размещение камеры высоко над сценой создаст ощущение некоторой отстраненности и позволит наблюдать за сценой как бы со стороны — это практикуется при отображении масштабных объектов или сцен с большим количеством действующих персонажей. В случае размещения камеры вблизи поверхности земли у зрителя создается впечатление, что он окружен намного превосходящими его по размерам предметами — подобное размещение камеры часто применяется для визуального увеличения относительной высоты персонажей.

Камера (Camera) — это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Каждая из проекций в Maya уже связана с камерой — по умолчанию используются четыре камеры, представляющие вид сцены сверху, сбоку, спереди и в перспективе. Таким образом, выбрать нужную точку обзора можно и вручную в окне проекции Perspective (что мы и использовали ранее), но это не очень удобно, и к тому же отсутствуют возможности точной регулировки параметров обзора. Поэтому обычно прибегают к созданию дополнительных виртуальных камер одного из следующих типов (рис. 1):

  • Camera (Камера) — состоит из одного элемента — собственно камеры и настраивается как единый объект. Такие камеры могут свободно поворачиваться вокруг своей оси, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например для перелетов по сцене по сложной извилистой траектории, однако их сложнее нацелить, поскольку такие камеры цели не имеют;
  • CameraandAim (Камера с мишенью) — состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели или, как часто говорят, мишени, определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга (однако для перемещения камеры они должны выделяться вместе), при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддержки направления на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
  • Camera, AimandUp (Камера с мишенью и вертикалью) — состоит из трех узлов: камеры, мишени и управляющего вектора, предназначенного для регулировки наклона камеры (это значит, что камеру можно перемещать не только из стороны в сторону, но и снизу вверх). Названные компоненты настраиваются независимо друг от друга, однако для перемещения камеры они должны выделяться вместе. Данный тип камер применяется при необходимости имитации эффекта Roll (Крен).

Рис. 1. Типы камер — обычная камера (слева), камера с мишенью (в центре) и камера с мишенью и вертикалью (справа)

Создавать камеры можно как через меню Create=> Cameras (Создать=>Камеры), так и с помощью панели инструментов Shelf (Полка), открытой на странице Rendering (Визуализация), — рис. 2. В первом случае становятся доступными все вышеописанные типы камер, во втором — лишь обычная одноузловая камера. Технология их внедрения в сцену напоминает создание объектов геометрии: достаточно выбрать тип камеры — и ее значок тут же появится в начале координат. Любую камеру можно перемещать, поворачивать и масштабировать на видовых экранах так же, как и все другие стандартные объекты. Обзор камеры, определяющий вид отображения сцены, зависит от ее положения, ориентации и параметров и всегда ограничен ее полем зрения (то есть областью части сцены, видимой наблюдателю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды — в вершине пирамиды находится сама камера, а центре основания пирамиды (в случае нацеленной камеры) — ее точка цели.

Рис. 2. Создание камеры

Чтобы посмотреть, как выглядит сцена с точки зрения конкретной камеры, нужно применить команду Panels=> Perspective=>camera1 (Панели=>Перспектива=>Камера1), выбрав ее из командного меню окна проекций, — это приведет к замене рабочего окна конкретной проекции окном проекции камеры. Если в сцене присутствует более одной камеры (что может потребоваться, например, для того, чтобы оценить вид сцены в разных ракурсах), то список доступных камер не ограничивается объектом camera1 и потому придется указать программе требуемую камеру. Обратите внимание, что вернуться к отображению в окне проекции вида из перспективной камеры (она имеет имя persp) можно, применив команду Panels=>Perspective=>persp (Панели=>Перспектива=>persp).

Нередко выделить саму камеру, и тем более ее цель или вертикаль, бывает сложно (например, если они находятся за объектами сцены) — в таких случаях стоит выделять нужный узел через окно Outliner (рис. 3). Кроме того, саму камеру, представление сцены из которой открыто в активном окне проекции, можно выделить посредством команды View=> Select Camera (Вид=>Выделить камеру), вызванной из командного меню окна проекции.

Рис. 3. Выделение вертикали камеры в окне Outliner

Управление камерами

Виртуальными камерами (как, впрочем, и камерами, созданными по умолчанию и используемыми для отображения представления сцены в ортографических окнах и окне Perspective, с чем ранее мы неоднократно сталкивались) можно управлять посредством операций облета, сопровождения и наезда. Под облетом камерой понимается изменение ее положения в трехмерном пространстве относительно неподвижных объектов с сохранением фиксированного расстояния до них. Облет производится путем перемещения мыши в окне проекции при нажатых левой кнопке и клавише Alt. Сопровождение камеры позволяет перемещать сцену внутри окна (это необходимо, если какие-либо фрагменты сцены оказались вне области просмотра) и осуществляется при перемещения мыши в окне проекции при одновременно нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Наезд используется для изменения масштаба изображения в окне конкретной проекции и производится путем перемещения мыши при нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Для увеличения масштаба мышь при этом перемещают вверх, а для уменьшения — вниз.

Кроме того, имеется дополнительная возможность управления окном проекции камеры — посредством группы инструментов из командного меню View=> Camera Tools (Вид=>Инструменты камеры), присутствующего в самом окне проекции камеры. Имеющиеся в данном меню инструменты позволяют задавать точное положение и ориентацию камер и могут быть задействованы при их анимировании (рис. 4):

Рис. 4. Инструменты управления камерами

  • TumbleTool (Перспективное вращение) — поворачивает мишень вместе с камерой в перспективном представлении.
  • TrackTool (Сопровождение) — перемещает камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры; угол зрения и расстояние от камеры до цели не меняются. Получается, что камера как бы следит за объектом, передвигаясь в горизонтальной и вертикальной плоскостях.
  • DollyTool (Откат) — перемещает камеру вдоль ее локальной оси к остающейся неподвижной точке цели; фокусное расстояние объектива не изменяется.
  • ZoomTool (Масштабирование) — осуществляет изменение фокусного расстояния камеры без ее перемещения.
  • RollTool (Крен) — поворачивает камеру вокруг ее локальной оси таким образом, что создается впечатление наклона снимаемой камерой сцены.
  • AzimuthElevationTool (Орбитальное вращение) — поворачивает камеру вокруг мишени по орбите, то есть камера совершает облет вокруг цели. При этом создается ощущение, что объекты сцены также вращаются вокруг мишени камеры.
  • YawPitchTool (Панорамное вращение) — поворачивает мишень по орбите вокруг камеры, то есть камера вращается и осматривает круговую панораму окружающего ее пространства.

Параметры настройки камер

Параметры настройки устанавливаются сразу при создании камер через меню Create (для этого следует щелкать на квадратике, расположенном справа от типа камеры) либо корректируются позднее в окне каналов (ChannelBox) или окне редактора атрибутов (AttributeEditor). Основными из них являются параметры из свитка Camera Attributes (рис. 5).

  • Выпадающий список Controls (Тип камеры) позволяет сменить тип камеры.
  • Взаимосвязанные счетчики AngleofView (Угол зрения) и FocalLength (Фокусное расстояние) управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значение счетчика AngleofView уменьшается, а поле зрения соответственно сужается и наоборот.
  • Счетчик CameraScale (Масштаб камеры) позволяет изменить размер камеры относительно сцены, что приводит к изменению поля зрения камеры.
  • Параметры NearClipPlane (Ближняя плоскость отсечения) и FarClipPlane (Дальняя плоскость отсечения) определяют расстояния от камеры до соответствующих плоскостей. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения камеры — камера видит только те объекты (или части объектов), которые расположены между плоскостями NearClipPlane и FarClipPlane. Объекты, выпавшие из поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуализироваться, поэтому плоскости отсечения разумно использовать для ускорения отладочных визуализаций сцены, а также для того, чтобы взглянуть на геометрию сцены изнутри, что актуально, например, при создании сечений строений, механизмов и пр. По умолчанию плоскости отсечения при рендеринге игнорируются — для включения учета плоскостей следует активизировать флажок AutoRenderClipPlane.

Рис. 5. Свиток CameraAttributes

Кроме того, большое значение имеет еще ряд групп настроек:

  • FilmBack (Пленка) предназначена для управления свойствами получаемого в результате визуализации изображения: форматом кадра — список FilmGate (Кадровое окно), разрешением — список FitResolutionGate (Подгонка к разрешению кадрового окна) и т.д.
  • DepthofField (Глубина резкости) обеспечивает размытие фрагментов сцены, находящихся вне фокуса камеры (то есть расположенных перед точкой фокуса и за ней).
  • Environment (Окружающая среда) позволяет определить фоновый цвет или текстуру для изображений, визуализируемых выделенной камерой.
  • OrthographicViews (Ортографические проекции) включает ортографическую проекцию, в которой отсутствует перспектива и все объекты отображаются точно под углом в 90°. Это бывает необходимо, например, при размещении текстур на поверхности объекта.

Создание и настройка камеры

Для примера создадим сцену с несколькими примитивами — рендеринг сцены в проекции Perspective представлен на рис. 6. Попробуем добиться такого же вида сцены из камеры. Для создания камеры откройте из меню Create команду Cameras=>CameraandAim (Камеры=>Камера с мишенью) — в начале координат появится камера. Для удобства сделайте значок камеры большим, увеличив в окне каналов его масштаб (параметр Scale) по всем трем осям (рис. 7), а затем в окне проекции Top перетащите камеру вниз (рис. 8). Перейдите в окно проекции Perspective, выполните команду Panels=> Perspective=>camera1 (Панели=>Перспектива=>Камера1) и увидите, как выглядит сцена из созданной камеры (рис. 9). К сожалению, начальное положение камеры оказалось неудачным, так как сцена показана явно не в нужном ракурсе. Попробуем изменить положение камеры так, чтобы в фокусе оказался центр сцены. Для этого вернитесь в проекцию Top, выделите камеру вместе с мишенью и перетащите ее слегка влево и разверните так, чтобы она смотрела на сцену в направлении ее центра. А затем нацельте камеру в центр сцены, для чего требуется выделить мишень (можно в окне Outliner) и перетащить ее соответствующим образом — перемещая мишень в проекции Top, наблюдайте за видом сцены из проекции камеры, чтобы выбрать наилучшее положение мишени. По окончании активируйте проекцию Side, выделите саму камеру (без мишени) и перетащите ее вверх, добиваясь того, чтобы сцена в окне проекции камеры оказалась под нужным углом. Затем переключитесь в окно проекции камеры и при необходимости переместите сцену внутри окна, воспользовавшись операцией сопровождения камеры, и измените масштаб изображения, воспользовавшись функцией наезда камеры (рис. 10 и 11).

Рис. 6. Исходная сцена в проекции Perspective

Рис. 7. Масштабирование значка камеры

Рис. 8. Перемещение камеры

Рис. 9. Начальный вид сцены из камеры

Источник

Maya как настроить зум

Знаток

Группа: Пользователи
Сообщений: 289
Регистрация: 16/12/2009
Пользователь №: 75 098

Друзья, сразу скажу — мой вопрос касается специфической тонкости, которую, может быть, вообще далеко не все замечают. Но я придирчивый, мне вот надо разобраться

Речь идет о зумировании вьюпортов с помощью движения мыши с зажатой правой кнопкой. В общем и целом этот режим в Максе работает почти так же, как в Мае, но есть нюанс, который таки привносит некоторые неудобства. В Мае зумирование происходит адаптивно, т.е. работаешь над большой сценой (целая игровая локация, например) — зум имеет достаточно большую для этого масштаба чувствительность. Приблизился к отдельному объекту (ящику, бочке) — зум снизил свою чувствительность, т.е. с более мелким объектом работать по-прежнему комфортно. Приблизился хоть до шляпки гвоздя, вбитого в ящик — зум все равно подстроится. В Максе же (в 2013-м) такого нет (или я не нашел, где это настраивается) — в нем все зависит от систем-юнитсов. Т.е. выбрал сантиметры — тебе комфортно работать с соответствующим масштабом. Захотел осмотреть сцену целиком — будешь елозить мышью как угорелый (чувствительность зума по-прежнему «сантиметровая»). Или если работаешь с большой сценой, и вдруг надо что-то локально проработать — зум будет фигачить с бешеной чувствительностью, пролетать сквозь объект и т.д.

Собственно, вопрос — есть ли возможность настроить зум так, как в Мае? Не поменялось ли что-нибудь с зумом в 2014-м Максе.

Источник

Читайте также:  Как настроить айфон оригинальный
Поделиться с друзьями
Adblock
detector