Меню

Сталкер как настроить худ

Редактирование оружия

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 — размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
  • slot = 2 — слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 — вес
  • inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
Читайте также:  Как настроить исключения в eset smart security

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade
Читайте также:  Как настроить почту рамблер для айфона

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

  • zoom_hide_crosshair — скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Читайте также:  Как настроить команды в autocad

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 — ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 — высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 — ссылки на вторичный конфиг прицела
  • [scope_ak74] — собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope — ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 — расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 — по у

Авторы

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

Источник



Редактирование худа

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

Файлы

Для работы над худом нам нужны следующие файлы (не обязательно все)

Текстуры

Файлы и описание:

  • ui_hud.dds (опорный файл содержащий почти все текстуры худа)
  • cursor.dds (текстура прицела без оружия в руках, попросту кругляшка)
  • hud_map_arrow.dds (стрелка компаса)

Конфиги

Файлы и описание:

  • maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони, индикаторов состояния ГГ (радиация,поломка оружия и т.п.), окно патронов и всё с ним связанное, пояс артефактов, мигающая иконка ПДА и кол-во контактов. Так же состояние машины)
  • motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит, стоит и т.п.), а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГ)
  • ui_custom_msgs.xml (часы + худы повреждений)
  • zone_map.xml (собственно, миникарта + компас)

Это стандартный набор, он, естественно, не полный. Есть ещё пара конфигов, вроде координат новостей на худе, но они редко правятся.

Правка конфигов

Открываем файл maingame.xml

  • static_health — положение «колбы» здоровья
  • progress_bar_health — полоска здоровья
  • static_armor — положение «колбы» состояния брони
  • progress_bar_armor — полоска брони
  • static_weapon — окно патронов + тип патронов
  • static_ammo — количество патронов
  • static_wpn_icon — иконка коробки от патронов
  • car_panel — состояние машины
  • static_pda_online — счётчик контактов
  • quick_info — задания и всякая плюшки, вроде обучения в начале игры
  • icons_scroll_view — список индикаторов состояния ГГ (радиация, голод и т.п.) Далее идёт сам список, но он не поддаётся правке индивидуально. Правим только всё сразу строчкой упомянутой выше.
  • flashing_icons — мигающий ПДА
  • pick_up_item — «поднять предмет»
  • artefact_panel — панелька артов

Что мы видим в нём:

  • background — текстура на которой будет всё отображаться

Список иконок положения ГГ (начиная от и заканчивая )

  • power_progress — полоска выносливости
  • luminosity_progress — полоска заметности ГГ
  • noise_progress — полоска издаваемого шума
  • hud_timer — часы
  • controller_fx — худ повреждения от контролёра
  • monster_claws — худ повреждения от мутанта («царапины»)
  • main_task — текущее задание
  • cs_psy_danger — предупреждение о сильном излучении
  • cs_radiation_danger — предупреждение о высоком уровне радиации
  • game_saved — «игра сохранена»
  • autosave — «автосохранение»
  • item_used — «использован . » (аптечка и т.п.)
  • gun_jammed — «оружее заклинило»
  • cant_walk — «вы слишком истощены»
  • cant_walk_weight — «вы перегружены»
  • not_enough_money_mine — у ГГ не хватает денег
  • not_enough_money_other — у НПС не хватает денег

Далее идут строчки с координатами сообщений, связанных с пингом (разбирать МП не буду)

  • level_frame — сама карта
  • background — рамка карты
  • dist_text — расстояние до цели
  • compass — компас на миникарте
  • center — «точка» ГГ на миникарте

Источник