- Редактор карт
- Редактор карт
- Уровень доступа
- Кол-во энергии за раунд
- Режимы
- Символ локации
- Условия отправки и принятия карты: Править
- Редактирование Править
- Скрипты Править
- Имя объекта Править
- Вода Править
- Мотор/лифт Править
- Объект Править
- Таймер Править
- Сенсор/кнопка Править
- Карта Править
- Подсказка Править
- Гидрант Править
- все скрипты в трагедии белок скрипт (для кнопок)
- Трагедия Белок скрипты для кнопок.
Редактор карт
Редактор карт
Уровень доступа
Кол-во энергии за раунд
Режимы
Символ локации
Редактор карт — локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орехов. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:
Карта может рассматриваться от 1 дня до 2 месяца. Если карту не приняли, орешки сумма не будет дана и орешки не будут возвращены. А если она будет одобрена, на вашу почту придет уведомление о сумме полученных орешков. Чтобы попасть в редактор карт, нужно зайти в меню настроек и выбрать «Редактор карт».
Условия отправки и принятия карты: Править
Редактирование Править
Сначала надо выбрать для какой локации будет предназначена ваша карта, и какой будет режим:
Далее вы создаёте карты из данных вам платформ, объектов и декораций.
Скрипты Править
Имя объекта Править
1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs.
Вода Править
1. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject(«Имя воды»).velocity.x = 10 – течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject(«Имя воды»).velocity.y = 10 – течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
2. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:
Мотор/лифт Править
1. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:
А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0
В) в кнопке прописать скрипт:
getObject(«Имя мотора»).motorSpeed = нужная скорость
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости.
2. Чтобы отключить мотор кнопкой введите в неё скрипт:
А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна
Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»
Палка движется туда-обратно!
Если не получится, уберите галочку «ограниченный».
Объект Править
1. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
фиксация снимется, и предмет упадет.
2. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт:
addObject(«имя создаваемого объекта», x, y, angle, true/false)
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта).
3. Скрипт перемещения объекта:
setPosition(«имя объекта», x, y)
4. Скрипт визуального скрытия объекта:
getObject(«имя объекта»).visible = false
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true
5. Скрипт для призрачности объекта:
Таймер Править
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в милли-секундах (1 сек =1000 мл-сек).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject(«Имя таймера»).running = true;
Сенсор/кнопка Править
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты».
2. Чтобы отключать у кнопки или сенсора активность нужно:
А) Создать ещё один кнопку или сенсор;
Б) и написать скрипт:
Карта Править
1. Скрипт для создания реальных игроков:
А) Ставите белку/шамана в нужное вам место;
Б) Ставите кнопку где угодно;
В) В свойствах кнопки в окошки «Выполнить при нажатии» вводите скрипт:
2. Чтобы добавить Зайца НеСудьбы на карту или увеличить количество белок, нужно:
А) Открыть редактор карт;
В) В выскакивающем окошке отметить галочкой «Включить Зайца НеСудьбы».
3. Чтобы использовать обычную магию во время тестирования карты нужно:
Б) И записать туда скрипт:
4. Чтобы сделать карту больше, нужно:
Подсказка Править
1. Скрипт подсказки от шамана на облачке:
А) Добавляете сенсор;
Б) И записываете скрипт:
addObject(«Помощник», х,у,0,true).message=»Ваш текст»
2. Скрипт подсказки от шамана стоящего:
addObject(«Помощник2″, х,у,0,true).message=»Ваш текст»
Внимание! Слово «Помощник» ни на что менять не надо! Иначе скрипт не заработает!
Гидрант Править
1. Скрипт для отключения/включения активности у гидранта:
Источник
все скрипты в трагедии белок скрипт (для кнопок)
1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое (на английском языке!)
2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject(«Имя воды»).velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject(«Имя воды»).velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
3. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:
А) прикрепить мотор к объекту (объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0
В) в кнопке прописать скрипт:
getObject(«Имя мотора»).motorSpeed = нужная скорость
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости
4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject(«Имя»).fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет
5. Таймер:
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject(«Имя таймера»).running = true;
6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»
8. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт :
addObject(«имя создаваемого объекта* «, x, y, angle, true/false)
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта)
9. Скрипт перемещения объекта:
setPosition(«имя объекта», x, y)
10. Скрипт визуального скрытия объекта:
getObject(«имя объекта»).visible = false
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true
11. Скрипт для призрачности объекта:
getObject(«Имя»).ghost = true
чтобы убрать призрачность, поставьте после равно false
12. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:
getObject(«имя»).allowSwim = true/false
getObject(«имя»).running = true движение
getObject(«имя»).fixed = false снятие фиксации
setPosition(«имя «, 370,135,0) переместить
addObject(«Красный портал», 3803.85, 133.25, angle, true)
Источник
Трагедия Белок скрипты для кнопок.
2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject(‘Имя воды’).velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject(‘Имя воды’).velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject(‘Имя’).fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет
5. Таймер:
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполнятся
6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»
8.призрачность
А) поставьте объект на карту и зафиксируйте
Б) поставьте кнопку на карту какую хотите
В) скопируйте имя объекта и напишите
Образец: getObject(«имя»).ghost = true= сделать невидимым обьект
getObject(«имя»).ghost = false= сделать обычным обьект
и ещё один getObject(«имя»).visible = 0 = непрозрачность обьекта
Г) нажмите тестировать и готово
9.планета и шипастое ядро
планета
А) возьмите кнопку и поставьте на карту
Б) скопируйте скрипт и вставьте на колонку выполнить при нажатии
Образец: addObject(«Планета», 350, 130, 0, true)
и зафиксируете addObject(«Связка к миру фиксированная», 350, 130, 0, true)
В) нажмите тестировать и нажмите на кнопку я в шоке
шипастое ядро
А) возьмите кнопку и поставьте на карту
Б) скопируйте скрипт и вставьте на колонку выполнить при нажатии
Образец: addObject(«Шипастое ядро», 350, 130, 0, true)
Зафиксировать:
addObject(«Связка к миру фиксированная», 350, 130, 0, true)
Координаты можно менять
Источник