Трагедия белок как установить кнопку

Редактор карт

Редактор карт

Уровень доступа

Кол-во энергии за раунд

Режимы

Символ локации

Редактор карт — локация, на которой можно создать карту на свой вкус, после чего ее можно отправить на проверку к модераторам карт. Отправка карты на модерацию стоит 200 орехов. В случае одобрения карты модератором, вам на счёт будет начислено такое количество орешков:

Карта может рассматриваться от 1 дня до 2 месяца. Если карту не приняли, орешки сумма не будет дана и орешки не будут возвращены. А если она будет одобрена, на вашу почту придет уведомление о сумме полученных орешков. Чтобы попасть в редактор карт, нужно зайти в меню настроек и выбрать «Редактор карт».

Условия отправки и принятия карты: Править

Редактирование Править

Сначала надо выбрать для какой локации будет предназначена ваша карта, и какой будет режим:

Далее вы создаёте карты из данных вам платформ, объектов и декораций.

Скрипты Править

Имя объекта Править

1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!), например: 1, 2, xs.

Вода Править

1. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:

А) поставить воду на карту в нужное место.

Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:

getObject(«Имя воды»).velocity.x = 10 – течение вправо со скоростью 10

если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.

Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:

getObject(«Имя воды»).velocity.y = 10 – течение вниз

для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.

2. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:

Мотор/лифт Править

1. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:

А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)

Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0

В) в кнопке прописать скрипт:

getObject(«Имя мотора»).motorSpeed = нужная скорость

чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости.

2. Чтобы отключить мотор кнопкой введите в неё скрипт:

Читайте также:  Как установить картридж в принтер hp deskjet 1010

А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна

Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»

Палка движется туда-обратно!

Если не получится, уберите галочку «ограниченный».

Объект Править

1. Снятие фиксации с объекта:

Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:

А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.

Б) прописать скрипт в кнопке:

фиксация снимется, и предмет упадет.

2. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:

А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт:

addObject(«имя создаваемого объекта», x, y, angle, true/false)

( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта).

3. Скрипт перемещения объекта:

setPosition(«имя объекта», x, y)

4. Скрипт визуального скрытия объекта:

getObject(«имя объекта»).visible = false

чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true

5. Скрипт для призрачности объекта:

Таймер Править

А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в милли-секундах (1 сек =1000 мл-сек).

Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться

В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:

getObject(«Имя таймера»).running = true;

Сенсор/кнопка Править

Для того чтобы работал сенсор нужно:

А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»

Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты».

2. Чтобы отключать у кнопки или сенсора активность нужно:

А) Создать ещё один кнопку или сенсор;

Б) и написать скрипт:

Карта Править

1. Скрипт для создания реальных игроков:

А) Ставите белку/шамана в нужное вам место;

Б) Ставите кнопку где угодно;

В) В свойствах кнопки в окошки «Выполнить при нажатии» вводите скрипт:

2. Чтобы добавить Зайца НеСудьбы на карту или увеличить количество белок, нужно:

А) Открыть редактор карт;

В) В выскакивающем окошке отметить галочкой «Включить Зайца НеСудьбы».

3. Чтобы использовать обычную магию во время тестирования карты нужно:

Б) И записать туда скрипт:

4. Чтобы сделать карту больше, нужно:

Подсказка Править

1. Скрипт подсказки от шамана на облачке:

А) Добавляете сенсор;

Б) И записываете скрипт:

addObject(«Помощник», х,у,0,true).message=»Ваш текст»

2. Скрипт подсказки от шамана стоящего:

addObject(«Помощник2″, х,у,0,true).message=»Ваш текст»

Внимание! Слово «Помощник» ни на что менять не надо! Иначе скрипт не заработает!

Читайте также:  Как установить светодиод в воздушный шар

Гидрант Править

1. Скрипт для отключения/включения активности у гидранта:

Источник

все скрипты в трагедии белок скрипт (для кнопок)

1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое (на английском языке!)

2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject(«Имя воды»).velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject(«Имя воды»).velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.

3. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:
А) прикрепить мотор к объекту (объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0
В) в кнопке прописать скрипт:
getObject(«Имя мотора»).motorSpeed = нужная скорость
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости

4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject(«Имя»).fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет

5. Таймер:
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject(«Имя таймера»).running = true;

6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»

8. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт :
addObject(«имя создаваемого объекта* «, x, y, angle, true/false)
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта)

9. Скрипт перемещения объекта:
setPosition(«имя объекта», x, y)

10. Скрипт визуального скрытия объекта:
getObject(«имя объекта»).visible = false
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true

Читайте также:  Как правильно установить инфракрасное отопление

11. Скрипт для призрачности объекта:
getObject(«Имя»).ghost = true
чтобы убрать призрачность, поставьте после равно false

12. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:
getObject(«имя»).allowSwim = true/false

getObject(«имя»).running = true движение

getObject(«имя»).fixed = false снятие фиксации

setPosition(«имя «, 370,135,0) переместить

addObject(«Красный портал», 3803.85, 133.25, angle, true)

Источник

Трагедия Белок скрипты для кнопок.

2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject(‘Имя воды’).velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject(‘Имя воды’).velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.

4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject(‘Имя’).fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет

5. Таймер:
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполнятся

6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»

8.призрачность
А) поставьте объект на карту и зафиксируйте
Б) поставьте кнопку на карту какую хотите
В) скопируйте имя объекта и напишите
Образец: getObject(«имя»).ghost = true= сделать невидимым обьект
getObject(«имя»).ghost = false= сделать обычным обьект
и ещё один getObject(«имя»).visible = 0 = непрозрачность обьекта
Г) нажмите тестировать и готово

9.планета и шипастое ядро
планета
А) возьмите кнопку и поставьте на карту
Б) скопируйте скрипт и вставьте на колонку выполнить при нажатии
Образец: addObject(«Планета», 350, 130, 0, true)
и зафиксируете addObject(«Связка к миру фиксированная», 350, 130, 0, true)
В) нажмите тестировать и нажмите на кнопку я в шоке
шипастое ядро
А) возьмите кнопку и поставьте на карту
Б) скопируйте скрипт и вставьте на колонку выполнить при нажатии
Образец: addObject(«Шипастое ядро», 350, 130, 0, true)
Зафиксировать:
addObject(«Связка к миру фиксированная», 350, 130, 0, true)
Координаты можно менять

Источник

Поделиться с друзьями
Adblock
detector