Unity как настроить сцену

Начало работы в Unity: знакомство с интерфейсом

В данном уроке мы познакомимся с такой средой разработки, как Unity. Подробно разберем интерфейс Unity и поймем с чего нужно начинать разработку игр.

Сегодня Unity может похвастаться наибольшим развитием, чем любая другая игровая технология. Благодаря поддержке почти 30 платформ, в том числе мобильных, виртуальной реальности, настольных ПК и консолей, Unity — это не просто хороший вариант для старта, это идеальный вариант для старта!

Unity использует гибкую модульную систему для создания сцен и персонажей в игре. Даже если вы только начинаете, вы все равно можете сделать довольно крутой космический корабль с базовым набором лего-конструктора Unity.

Если же вы чувствуете, что готовы к «сложной изощренной кирпичной системе» для продвинутых, Unity дает вам возможность настроить практически любой компонент. Например, написать свои собственные шейдеры или переписать сетевые стеки в соответствии с потребностями вашей игры.

Это первое из серии учебных пособий по Unity, разработанных для того, чтобы помочь вам освоиться в этом игровом движке. В данном уроке мы разберем:

  • Как установить Unity, а также различия между тремя разными версиями
  • Что составляет интерфейс Unity
  • Навигацию внутри сцены
  • Добавление и управление объектами GameObject и их компонентами

Первая часть этого руководства посвящена ознакомлению с пользовательским интерфейсом Unity.

Во второй части урока мы будем использовать эти знания для создания своей первой игры — простой игры про полет космического корабля.

Этот туториал ориентирован на тех, у кого мало или вообще нет опыта работы в Unity. В идеале, у вас должен быть некоторый опыт программирования, но если нет, не переживайте — мы познакомимся со всем далее.

С чего начать?

Первым шагом этого урока является загрузка Unity. Но подождите — есть четыре разные версии. Какую из них выбрать?

Все версии Unity предоставляют одинаковые функции движка

  • Personal: бесплатно
  • Plus: $ 40 / мес
  • Pro: $ 150 / мес

Существует также версия Enterprise, в которой ваши пользовательские потребности определяют стоимость подписки.

Наиболее заметное различие между этими версиями заключается в том, что игры, созданные с помощью персональной версии, должны начинаться с заставки Unity, тогда как любая из платных версий позволяет либо удалить заставку, либо создать собственную.

Кроме того, существуют различные сервисы внутри Unity, такие как Cloud Build и Analytics, которые становятся доступными в платных версиях.В Unity есть несколько строгих правил о том, как вы можете использовать персональную версию. Перед тем, как приступить к работе, обязательно ознакомьтесь с FAQ по Unity, чтобы узнать, имеете ли вы право его использовать.

Для выполнения этих уроков достаточно персональной версии, поэтому нажимаем на кнопку начать. Это приведет вас к странице загрузки, на которой нужно принять условия использования и загрузить установщик.

Запустите установщик и следуйте инструкциям на экране. Дождитесь завершения установки и запустите Unity Hub. Вам будет предложено создать учетную запись.

Создав учетную запись, запустите Unity. Нажмите File-New Project чтобы создать новый проект.

  • 1. Назовите свой проект Spaceship и выберите место на жестком диске, чтобы сохранить его.
  • 2. Вы заметите, что у вас есть несколько вариантов выбора шаблонов. Каждый шаблон предварительно настраивает Unity, чтобы сэкономить ваше время в зависимости от того, что вы хотите сделать. Сейчас выберите 3D.
  • 3. Нажмите Create, и Unity откроет ваш первый проект.

Переделываем интерфейс

Когда Unity впервые откроется, вы увидите окно, которое выглядит так:

Поначалу может показаться, что интерфейс немного перегружен. На самом деле, он обладает широкими возможностями настройки и может предоставить вам столько информации, сколько вам нужно.

В верхнем правом углу вы увидите пять кнопок. Выберите крайнюю справа. Это выбор макета (Layout). Из списка опций выберите 2 by 3.

Ваш редактор станет выглядеть так, как показано ниже:

Теперь разберем имеющиеся разделы.

1. Окно сцены

Окно сцены (Scene View) — это место, где вы строите свою игру. Здесь вы добавляете все модели, камеры и другие элементы, составляющие вашу игру. Это трехмерное окно, где вы можете визуально разместить все ассеты (assets), которые вы используете.

Когда вы тестируете свою игру, окно сцены будет обновляться с текущим состоянием игры. Вы даже можете добавлять новые элементы в сцену на лету.

Когда вы остановите игру, окно сцены вернется в исходное состояние. Любые изменения, внесенные в сцену во время игры, будут потеряны после ее остановки.

2. Окно игры

Окно игры (Game View) отображает игровую перспективу игрока. Здесь вы можете поиграть в свою игру и увидеть, как все различные механизмы работают друг с другом.

В окне игры имеется селектор соотношения сторон, который позволяет вам изменять размеры вида в соответствии с определенным соотношением сторон экрана (например, 4: 3, 16: 9, 16:10…) или размером экрана устройства, например это iPhone или iPad.

Это позволяет вам убедиться, что игра выглядит хорошо при всех соотношениях сторон и разрешениях, которые вы хотите поддерживать, и что важный контент не обрезается. Вы можете добавить пользовательское соотношение сторон, используя кнопку «Плюс» в нижней части раскрывающегося списка.

3. Окно иерархии

Окно иерархии (Hierarchy Window) содержит список всех текущих объектов (GameObjects), используемых в вашей игре. Но что такое GameObject? Простыми словами, GameObject — это объект в вашей игре.

Читайте также:  Как настроить ручной режим для вспышки

GameObjects также могут действовать как папки, содержащие другие GameObjects, что делает их весьма полезными для организации вашей сцены. Вы увидите GameObjects в действии во второй части этого урока.

Сцена обычно представляет один уровень вашей игры, хотя теоретически вы можете поместить всю игру в одну сцену. Любые GameObjects, активно используемые в вашей игре в текущей сцене, появятся в окне Иерархии (Hierarchy).

Каждая новая сцена начинается с основной камеры и направленного света, которые оба являются объектами GameObject. Но вы всегда можете удалить их и добавить позже. Когда вы удаляете GameObject из Иерархии, вы фактически удаляете его из сцены.

По мере того, как ваша сцена разрастается большим количеством GameObjects, панель поиска окажется бесценным инструментом.

4. Окно проекта

Окно проекта (Project Window) содержит все ассеты, используемые вашей игрой. Вы можете организовать свои ассеты по папкам. Если вы хотите использовать их, вы можете просто перетащить их из окна проекта в окно иерархии.

Кроме того, вы можете перетащить их из окна проекта в окно сцены. Если вы перетащите файлы со своего компьютера в окно проекта, Unity автоматически импортирует их как ассеты.

Unity организует ассеты в окне проекта так же, как файловая система ОС.

Unity поддерживает метаданные для каждого ассета, поэтому перемещение ресурсов между папками в файловой системе нарушает метаданные. Если вам необходимо внести какие-либо организационные изменения в свои ассеты, особенно в префабы, всегда вносите эти изменения в окне проекта.

5. Окно инспектора

Окно инспектора (Inspector Window) позволяет вам настроить любой GameObject. Когда вы выбираете GameObject в Иерархии, Инспектор перечисляет все компоненты GameObject и их свойства.

Например, свет будет иметь цветовое поле вместе с полем интенсивности. Вы также можете изменять значения ваших GameObjects во время игры.

6. Панель инструментов

Панель инструментов используется для управления различными объектами GameObject в окне сцены. При разработке игры вы будете использовать следующие инструменты, поэтому ознакомьтесь с ними, попробовав их в своем пустом проекте.

Однако вы не сможете наглядно увидеть эффект в пустой сцене. Поэтому, сначала добавьте простой куб на сцену.

  • 1. Откройте раскрывающийся список GameObject из меню Unity
  • 2. Выберите раскрывающийся список 3D-объектов
  • 3. Выберите Cube из списка доступных объектов

Это даст вам визуальный ориентир, пока вы будете изучать параметры панели инструментов.

Выберите инструмент Рука (Hand) затем перетащите указатель мыши на окно сцены, чтобы панорамировать всю сцену.

Щелкните правой кнопкой мыши и перетащите мышь, чтобы повернуть камеру вокруг вашего текущего положения. Обратите внимание, что значок руки превращается в глаз.

Затем, удерживайте нажатой клавишу Ctrl (или Cmd) и Alt (или Option) . Щелкните правой кнопкой мыши и переместите мышь вверх, чтобы увеличить масштаб сцены.

Перемещение мыши вниз уменьшает масштаб. Или, если вы хотите сделать это простым способом, просто используйте колесо прокрутки.

Наконец, удерживайте правую кнопку мыши и используйте клавиши WASD для перемещения по сцене, как в шутере от первого лица.

Аналогично, вы можете перемещаться вверх и вниз, нажимая E или Q соответственно. Чтобы двигаться еще быстрее, нажмите и удерживайте клавишу Shift .

Инструмент Перемещение (Move) позволяет выбирать и размещать GameObject на сцене.

Когда вы выберете GameObject при активном инструменте Перемещение, в центре объекта появляются три цветные стрелки. Эти стрелки указывают трехмерные оси объекта: ось X — красная стрелка, ось Y — зеленая стрелка, а ось Z — синяя стрелка.

Эта группа из трех цветных стрелок в Unity называется gizmo. Gizmo — это трехмерная геометрия или текстура, которая предоставляет информацию об GameObject.

В нашем случае gizmo указывает направление каждой оси. На следующих уроках мы будем использовать gizmo, чтобы указывать такие вещи, как точки появления, расположение камер или даже направление ветра.

Есть много способов переместить ваш GameObject с помощью данного инструмента. Вы можете выбрать одну из стрелок (которая станет желтой при выборе), а затем переместить мышь. GameObject будет двигаться только по этой оси.

Три цветные плоскости в центре GameObject позволяют перемещать его по двум осям. Цвет квадрата указывает, по какой плоскости он будет двигаться. Например, зеленый квадрат означает, что вы можете перемещать объект по плоскости y (что означает, что он может перемещаться по осям x и z).

Клавиша быстрого доступа по умолчанию для инструмента перемещение W.

Инструмент Вращение (Rotate) позволяет, как вы уже догадались, вращать объекты.

При активации этого инструмента вы увидите три сферических цветных линии при выборе объекта для вращения. Эти линии указывают на вращающуюся ось. Просто выберите линию и перетащите мышь, чтобы повернуть GameObject. Чтобы свободно вращаться, не ограничиваясь осью, выберите пространство между линиями и наведите курсор мыши.

Клавиша быстрого доступа по умолчанию для инструмента вращение E.

Инструмент Масштаб (Scale) позволяет масштабировать объект GameObject либо по одной оси, либо пропорционально по всем осям.

Чтобы масштабировать объект вдоль оси, выберите его, а затем перетащите квадратный конец линии оси. GameObject будет масштабироваться вдоль этой оси. Чтобы масштабировать весь GameObject, выберите его центральную точку и перетащите мышь вперед или назад, чтобы масштабировать объект вверх или вниз соответственно.

Клавиша быстрого доступа по умолчанию для инструмента масштаб R.

Инструмент Rect в основном используется с 2D-объектами и пользовательским интерфейсом (UI), хотя его можно использовать и для 3D-объектов.

Инструмент может изменять размеры, масштабировать и вращать 2D-объекты, а также сбрасывать точку вращения, которая является центральной точкой вращения объекта. Опорная точка представлена ​​большим кружком на объекте.

Клавиша быстрого доступа по умолчанию для инструмента Rect T.

Инструмент Преобразование (Transform) объединяет перемещение, масштабирование и вращение в один инструмент.

Первый переключатель переключается между центральным (center) и поворотным (pivot) режимами. В центральном режиме, если вы выберете два объекта GameObject, гизмо будет размещено в центре двух объектов. Вращение GameObjects вращает их вокруг центра гизмо. В режиме поворота каждый GameObject вращается вокруг своей точки поворота, как показано ниже:

Читайте также:  Как настроить трансляции в закрытой группе вконтакте

Второй переключатель переключает между глобальным (global) и локальным (local) пространством.

  • Глобальный режим: вы управляете своим объектом с точки зрения окружающего мира. Ось X движется слева направо, ось Y движется вверх и вниз, а ось Z движется вперед и назад, как обычно.
  • Локальный режим: работает из системы координат самого объекта и меняет оси в соответствии с осью реального GameObject.

7. Кнопки воспроизведения

Кнопки воспроизведения (Play Buttons) позволяют запускать и останавливать игру. Первая кнопка — кнопка воспроизведения:

Несколько вещей происходят, когда вы нажимаете кнопку Play. Сначала ваша игра запустится, как и ожидалось. Набор кнопок также станет синим, чтобы показать, что игра находится в движении.

Интерфейс Unity затемнится, чтобы показать, что игра активна.

Далее следует кнопка Пауза:

Она позволяет сделать паузу и вносить изменения в игру.

Как и в режиме запущенной игры, эти изменения будут потеряны, как только вы остановите игру. Редактирование GameObjects во время игры и паузы — это система читинга и балансировки, которая позволяет вам экспериментировать с игрой, не опасаясь навсегда ее сломать.

Наконец, последняя кнопка Step:

Она позволяет вам шаг за шагом проходить игру. Это удобно, когда вы хотите наблюдать анимацию по кадрам, или когда вы хотите проверить состояние определенных GameObjects во время игры.

8. Разные настройки редактора

Данные элементы управления обрабатывают различные аспекты редактора. Первый — это раскрывающийся список Collab, который находится с правой стороны панели инструментов.

Это один из последних сервисов Unity, который помогает крупным командам без проблем сотрудничать в рамках одного проекта.

Следующая кнопка — кнопка Сервисы, где вы можете добавить дополнительные сервисы Unity в игру. Нажатие на кнопку предложит вам создать идентификатор проекта Unity.

Как только вы добавите идентификатор проекта, вы сможете добавить сервисы в ваш проект.

Например, вы можете добавить облачные сборки в ваш проект. Проект будет собираться автоматически, так что вам не придется ждать каждой сборки проекта.

Вы также можете добавить:

  • аналитику
  • внутриигровую рекламу
  • многопользовательская поддержку
  • покупку в приложении
  • отчеты о производительности
  • сотрудничество

А еще вы можете добавить членов команды в проект, установить возрастные ограничения и изменить некоторые важные настройки проекта.

Далее идет кнопка учетной записи. Она позволяет вам управлять своей учетной записью Unity — просматривать данные учетной записи, входить и выходить из системы, а также обновлять ее.

Четвертая кнопка — кнопка Слои (Layers).

Вы можете использовать слои для таких вещей, как предотвращение рендеринга GameObjects или исключение объекта из физических событий, таких как столкновения.

Последняя кнопка Макеты (Layouts) позволяет создавать и сохранять макеты в редакторе и переключаться между ними. Unity прекрасно настраивается. Каждый из различных окон в макете может быть изменен, закреплен, перемещен или даже полностью удален из редактора.

Данный урок затрагивает большинство инструментов, которые вы будете использовать при создании игр, но кроме них есть еще много других, с которыми мы познакомимся в следующих уроках.

Что делать дальше?

Мы прошли этот урок введения в интерфейс Unity. Во второй части этого руководства мы будем применять эти знания на практике при создании небольшого космического шутера. Вы узнаете, как создавать игры по принципам Unity, и получите более глубокое понимание различных инструментов и методов, которые вы можете использовать для создания своей собственной игры.

Если у вас есть вопросы по теме данного урока, присоединяйтесь к обсуждению ниже.

Источник

Окно Scene имеет набор навигационных элементов управления, которые помогут ориентироваться в нем быстро и эффективно.

Перемещение с помощью стрелок

Для перемещения по сцене можно использовать клавиши со стрелками . Клавиши вверх и вниз перемещают камеру вперед и назад в том направлении, в которое она смотрит. Клавиши влево и вправо поворачивают камеру в стороны. При использовании стрелок, зажмите клавишу Shift для ускоренного перемещения.

Фокусировка

Если выбрать геймобъект в иерархии, затем поместить мышь над Scene View, и нажать Shift+F , вид отцентрируется на выбранном объекте. Эта возможность называется кадрировать выделенное (frame selection) .

Перемещение, вращение по орбите и масштабирование

Перемещение, вращение по орбите и масштабирование — ключевые операции навигации в окне Scene View, поэтому Unity предоставляет несколько альтернативных путей их выполнения для максимального удобства.

Использование инструмента Hand (рука)

Когда выбран инструмент Hand (быстрая шлавиша: Q ), доступны следующие элементы управления мышью:

Движение: двигайте мышь с зажатой кнопкой для перемещения камеры.

Вращение: Удерживая Alt , двигая мышь с зажатой кнопкой, вращайте камеру вокруг текущего центра вращения. Эта опция не поддерживается в 2D режиме, потому что вид ортографический.

Масштабирование: Удерживая Control , двигайте мышь с зажатой кнопкой для масштабирования камеры.

Можно зажать клавишу Shift, чтобы увеличить скорость перемещения и масштабирования.

Сочетания клавиш, которые можно использовать без инструмента Hand

Для дополнительной эффективности, все эти элементы управления могут быть использованы независимо от того, какой инструмент трансформации выделен. Наиболее удобные элементы управления зависят от того, используете ли вы мышь или трекпад:

|**Действие** |3-х кнопочная мышь |2-х кнопочная мышь или трекпад |Mac с однокнопочной мышью или трекпадом | |:—|:—| |Move (Перемещение) |Удерживайте Alt двигайте мышью с зажатой средней кнопкой для перемещения. |Удерживайте Alt-Control двигайте мышь с зажатой кнопкой для перемещения. |Удерживайте Alt-Command и двигайте мышью с зажатой кнопкой для перемещения. | |*Перемещение по орбите |Hold Alt_ and click-drag. |Hold Alt and click-drag. |Hold Alt and click-drag. | |Масштабирование |Зажмите Alt и ПКМ или используйте колесо прокрутки. |Зажмите Alt и ПКМ. |Зажмите Alt-Control и ЛКМ или используйте свайп двумя пальцами. |

* Недоступно в режиме 2D.

Режим полета

Режим полета (flythrough mode) позволяет перемещаться по Scene View летая по нему в режиме от первого лица, примерно так же, как сделано управление во многих играх.

  • Щелкните и удерживайте правую кнопку мыши.
  • Теперь вы можете двигать вид используя мышь, и использовать клавиши WASD для перемещения влево/вправо вперед/назад, и клавиши Q и E для перемещения вверх и вниз.
  • Удержание Shift ускорит перемещение.
Читайте также:  Как настроить автоматический ответ в инстаграмм при подписке

Режим полета разработан для Режима Перспективы . In Изометрическом режиме , удерживая ПКМ и двигая мышь, вы можете совершать движение камеры по орбите.

Учтите, что в 2D режиме режим полета не поддерживается. Удерживайте ПКМ и двигайте мышью чтобы смещать область обзора в окне Scene.

Гизмо сцены

В правом верхнем углу Scene View находится гизмо сцены . Оно показывает текущую ориентацию камеры сцены, и позволяет быстро менять угол обзора.

You can click on any of the conical axis arms to snap the Scene View Camera to the axis it represents (eg. top view, left view, front view, etc.)

You can also toggle the projection of scene view between perspective and orthographic (sometimes called ‘isometric’) modes by clicking the cube in the centre of the Scene Gizmo, or the text below it. Orthographic view has no perspective, and it is useful in combination with clicking one of the conical axis arms to get a front or side elevation, or a plan view.

A scene shown in perspective mode (left) and orthographic mode (right) The same scene viewed in top and front view, in orthographic mode

Вы можете нажать на любую из ручек для привязки камеры к этому направлению. Щелчок по центру гизмо сцены или по тексту под ним будет переключать между режимами изометрической и перспективной проекции. Вы также всегда можете кликнуть по центру гизмо сцены с зажатым Shift для получения “хорошей” перспективной проекции с углом, который смотрит на сцену со стороны и немного сверху.

Важно отметить, что в 2D режиме гизмо сцены не отображается, потому что вид представлен только в XY плоскости.

Жесты в Mac на трекпаде

В Mac с трекпадом, можно тянуть двумя пальцами для масштабирования вида.

Также можно использовать три пальца для симуляции эффекта клика на стрелки гизмо сцены: тянуть вверх, влево, вправо или вниз для привязки к соответствующему направлению камеры Scene View. В OSX 10.7 “Lion” может потребоваться изменить настройки трекпада чтобы включить эту возможность:

  • Откройте System Preferences, затем Trackpad.
  • Выберите пункт “More Gestures”.
  • Выберете первую опцию (под названием “Swipe between pages”), затем установите “Swipe left or right with three fingers” или “Swipe with two or three fingers”.

Источник

Переход между сценами в Unity по кнопке

В этом уроке мы затронем библиотеку Scene Management, чтобы сделать переход между сценами по кнопке. Это одна из самых простых вещей, но она необходима для создания игры.

Давайте начнем. Для начала создадим в ассетах 2 новые сцены и назовем их «Scene1» и «Scene2».

Чтобы создать новую сцену, щелкните правой кнопкой мыши по панели ассетов и выберите Create > Scene.

В этих сценах нам нужно создать элементы, с помощью которых мы будем переходить между сценами. Сделать это можно различными способами, но для облегчения понимания будем использовать самый простой способ. Мы будем создавать объект SceneChanger, который будет обрабатывать весь код изменения сцены.

Обычно, когда сцена сменяется от одной к другой, все экземпляры игровых объектов, сценариев и т. д., принадлежащие этой сцене, уничтожаются, а загружаются экземпляры из новой. Другой метод заключается в использовании функции DontDestroyOnLoad (), которая будет поддерживать ссылку на объект при смене сцены, но об этом следует поговорить в другом уроке.

Создание объекта и префаба SceneChanger

Итак, вернемся в Unity, на вкладке иерархии в «Scene1» создадим пустой объект и назовем его «SceneChanger».

Теперь добавим скрипт к объекту «SceneChanger» и назовем его «SceneChanger».

Откроем скрипт в Visual Studio и напишем следующий код:

Далее необходимо создать префаб , для этого просто выберите объект в иерархии и перетащите его в папку «Assets» на вкладке «Project» . После этого вы увидите синий куб с тем же именем объекта.

Теперь сохраните сцену и дважды щелкните «Scene2» . В этой сцене необходимо скопировать префаб SceneChanger. Для этого просто перенесем его во вкладку иерархии.

Создание пользовательского интерфейса

В пользовательском интерфейсе у нас будет текстовый объект с указанием названия сцены и кнопка, которая будет изменять сцену.

Итак, щелкните правой кнопкой мыши на вкладке Hierarchy и выберите UI> Panel .

Снова щелкните правой кнопкой мыши на вкладке Hierarchy и выберите UI> Text .

Еще раз щелкните правой кнопкой мыши на вкладке Hierarchy и выберите UI> Button .

Ваш конечный результат должен выглядеть примерно так

Изменим текст на «THIS IS SCENE 1» и текст в кнопке на «CHANGE SCENE». Результат выглядит следующим образом:

Далее необходимо выбрать объект Button в Иерархии. На вкладке инспектора нажмем значок «плюс» в компоненте «Button».

Перетащим объект SceneChanger из иерархии в ссылку на объект (выделено красным цветом)

Теперь нужно выбрать функцию (выделено красным). В раскрывающемся списке выберите SceneChanger> ChangeScene (string).

Теперь вы увидите пустое место под раскрывающимся списком функций. Введите в нем «Scene2». Здесь мы выбрали объект SceneChanger и получили доступ к функции ChangeScene (). «Scene2» является входом. Теперь при каждом нажатии кнопки вызывается функция ChangeScene (), и сцена меняется на «Scene2» .

Cделайте то же самое для «Scene2», но введите «Scene1» в качестве входа и измените текст в Scene2 соответствующим образом.

Сейчас нужно добавить сцены в Build Settings в File menu . Это необходимо, так как без этого Unity не распознает cцены, и между ними не произойдет никакого перехода.

Нажмите на кнопку воспроизведения. Нажатие на кнопку в сцене приведет к переходу к другой сцене.

Источник

Поделиться с друзьями
Adblock
detector